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廉価版 BLACK LAGOON Blu-ray BOX 発売日:12月21日 広江礼威原作ハードボイルドアクション・アニメ、 TVシリーズ1・2期+OVA 全話一挙収録の Blu-ray BOXがスペシャルプライスになって再登場! 広江礼威原作によるハードボイルドアクションアニメのBOX。 運び屋・ブラックラグーンに誘拐された商社マン・岡島緑郎は、 “ロック”として紺碧の海を駆けることを決意する。 TVシリーズ第1期と第2期、OVAの全29話を収録。 2006年10月放送開始。BLACK LAGOONの続編。2016年12月21日に廉価版Blu-rayBOXが発売。OVAに~Roberta s Blood Trailがある。 監督 片渕須直 原作 広江礼威 シリーズ構成・脚本 片渕須直 助監督 川村賢一 キャラクターデザイン・総作画監督 筱雅律 プロップ&メカデザイン 木村雅広 美術監督 金子英俊 色彩設計 角本百合子 撮影監督 増元由紀大 3DCG 井野元英二 CGIプロデューサー 奈良井昌幸 編集 木村佳史子 編集助手 神宮司由美 音響監督 本田保則 音響効果 長谷川卓也 録音 阿部智佳子 録音助手 松田悟 音楽 EDISON アニメーション制作 マッドハウス 脚本 片渕須直 絵コンテ 片渕須直 中村亮介 平木耕一郎 香月邦夫 阿保孝雄 演出 下田久人 吉本毅 室井ふみえ 川村賢一 鈴木孝典 金澤洪充 岡本英樹 香月邦夫 阿保孝雄 片渕須直 作画監督 渡辺純子 そえたかずひろ 井上英紀 柳伸亮 Kim Ki Doo 阿部望 日向正樹 立石聖 斉藤和也 森田岳士 森前和也 浦谷千恵 朝来昭子 室井ふみえ 奥田佳子 筱雅律 香月邦夫 今村大樹 ■関連タイトル 廉価版 BLACK LAGOON Blu-ray BOX 広江礼威画集 Onslaught BLACK LAGOON Illustrations 20周年記念グッズ付き限定版 BLACK LAGOON Blu-ray BOX 初回限定版 広江礼威アートワーク集付き ブラック・ラグーン 10 お風呂ポスター付き限定版 廉価版 BLACK LAGOON The Second Barrage SET1〈期間限定生産〉 BLACK LAGOON ORIGINAL SOUND TRACK バラージ―広江礼威アートワーク集 原作コミック 広江礼威/ブラック・ラグーン 1巻 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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基本条件 ユーザーは、Grand Theft Auto Ⅴ(グランドセフトオート5)GTA5攻略wiki(以下、当wiki)の利用、投稿、編集したコンテンツの全て及びこれらによって引き起こされる結果の全てについて責任を負います。 ユーザーが投稿、編集または表示するコンテンツは、当wikiの他の利用者によって閲覧可能となります。 提供、投稿、編集するコンテンツは、本規約に基づいて他のユーザーと共有して差し支えないものに限定してください。 また、当wiki上にある他の規約は全て当ページ の利用規約の上で成り立っているものとし当利用規約は@wiki利用規約上に成り立っているものです。 したがって、万が一異なる記述がある場合、当ページ の利用規約に効力が発生します。 免責事項 当wikiでは、wikiというユーザーが自由に編集できるシステムで構成されています。 したがって、記載されているコンテンツについての保障は致しません。 当wikiの使用によってユーザーに発生したいかなる損害及びその他の問題について当wikiの運営陣は一切の責任を負いません。 知的財産権 当wikiに記載されているオリジナルを除く全ての画像はTake Two Interactive Software Europe Limitedに帰属します。 また、"GTAV","Grand Theft Auto"はTake Two Interactive Software Europe Limitedの登録商標です。 プライバシー ①.個人情報の取得 当wikiでは、wikiメンバー(STAFF)登録の際に、ユーザーのメールアドレスを提供する必要があります。 提供された個人情報は、第三者機関に提供を強制された場合以外、一切の情報を公開致しません。 また、第三者機関に情報を公開する場合事前にユーザーに連絡を行います。 当wikiのSTAFFがコンタクトが必要だと判断した場合、登録されているメールアドレスに連絡を取る場合があります。 ②.ユーザー情報 当wikiでは、編集、投稿、登録の際にユーザーのIPアドレスを記録します。 IPアドレスの情報は、一定期間保存され全ユーザー間で共有されます。 引用、転載 引用、転載の際はこちらから報告を行い転載の許可を取り、当wikiのトップページを引用又は転載するページにリンクして下さい。 無断転載については厳重な処置をとります。 管理者 当wikiでは、管理者または関係者をSTAFFと呼びます。 現在、STAFFは当wikiの編集、監視、規制、などを行っています。 『Tag-STAFF』このタグは、STAFFのみ使用を許可し、書き込み内容等が公式なものであるということを証明するものです。 その他、『Tag-』も全てSTAFF権限所有者のみ有効です。 STAFFの募集時期については不定期に行うものとし事前に告知等も行いません。 また、ユーザーから規制依頼等の連絡を受けた場合STAFFの都合上対応が遅れる場合があります。 対象ユーザー 当wikiが取り扱っているタイトルは18才以上のユーザー対象です。 したがって、当wikiを18才未満のユーザーが利用することを禁止します。 コミュニティーサービス ①.書き込み BBS等に投稿された情報は一定期間ログ保存ページに保存され、その後消去されます。 ②.ハンドルネーム ユーザーがBBS等に情報を投稿する際に自由にハンドルネームを設定できます。 ハンドルネームは、投稿者を明確に判別する物で事前に他のユーザーが使用しているハンドルネームを 本人の許可なしに試用する行為は禁止します。 ハンドルネームの有無については、ユーザーの自由であり使用を強制するものではありません。 『名無しさん』は、ハンドルネームではなく未記入の際に表示されるものです。 禁止事項 ①.編集情報 当wikiのSTAFFが荒らしを目的と判断した場合及びSTAFFが不必要であると判断した場合及び第三者、他の機関から不適切であると報告を受けた場合に限り ユーザーに事前の報告なしに該当箇所を消去、変更できるものとします。 また、STAFFの判断基準については個々ユーザーを尊重し偏りなく判断します、これ以上の詳細且つ明確な基準は提示しないものとします。 ②.個人名・住所 個人情報(本人の許可を取っている場合を含む)を公開する行為。 自身以外のPSNID及びXBOX等のオンラインIDを公開する行為。 また、完全に特定できない場合であっても同様に禁止とします。 ③.アダルト的要素 当wikiが使用している@wikiでは、アダルト要素を含む内容や利用についての利用を許可していません。 したがって、当wikiでのアダルト的コンテンツ、及びそれに該当する情報(アダルト画像や、サイトへのリンク)の提供、公開をすることは禁止します。 ④.誹謗、中傷 特定のユーザーを煽る等の行為。 誹謗中傷は、相手を不快にさせる可能性がありまた、2次災害に繋がる場合があるため、如何なる理由があろうと行わないで下さい。 該当コンテンツは報告を受けた後、STAFFが判断致します。 ⑤.連続投稿 連続投稿でユーザーの会話を害しているものや個々の内容に違いがあっても、荒らしを目的としているもの。 ⑥.AA(アスキーアート)等。 必要以上に使用することは禁止します。 また、必要性がない無関係のものを使用することも同様に禁止します。 ⑦.URL表記・リンク 荒らしや迷惑をかけることを目的としているや客観的な説明が無い場合。 及び、著作権の発生するデータ(Wares・mp3・ROM・等)への直接・一次的間接リンク グロ画像・死体画像・倫理的に問題のある画像へのリンク 明らかに宣伝を目的としたリンク・クリックや訪問で課金が発生するものについても禁止です。 ⑧.趣旨に添わないコンテンツ 雑談用掲示板、質問掲示板、スタッフへの連絡掲示板は、"GTAについて話す場"、"GTAについて質問する場"、"STAFFに連絡をする場"として用意してあります。 したがって、上記の趣旨を反するコンテンツの投稿を行う行為は行わないで下さい。 ⑨.ネタバレ 各掲示板で"ストーリーに関するネタバレ"を行う行為。 ネタバレについては、内容の真偽及び重要性に関わらずネタバレと受け取れる内容を指します。 掲示板以外のページにおいては当項目は適用されません。 ⑩.その他 上記禁止事項を違反しているユーザーに対して返事等のアクションを行う行為。 禁止ワードに指定されている単語をスペースなどを使って使用する行為。 ページ内容の消去行為による白紙化。 YoutubeやSNS・PSIDなどアカウントの宣伝をする書き込み。 意味不明な文言の追加行為。 アフィリエイトリンクの削除行為。 場合によっては、上記禁止事項以外にも状況に応じて禁止できるものとします。 消去行為 基本的にスタッフへの連絡掲示板からの報告がない場合行いません。 上記「禁止事項」を違反している場合該当箇所の消去、修正を行います。 また、状況によってSTAFFが不要と判断した場合の消去、編集には、事前の確認なしに消去、編集し、消去及び編集行為について一切の告知を行いません。 第三者、及び機関からの消去依頼はどのような状況、内容であっても公開し、STAFFによって消去の判断を行います。 消去行為について当wikiSTAFFは、当wiki利用ユーザーとの話し合いを展開する義務はありません。 編集、投稿規制 ①.編集内容 上記の「禁止事項」を著しく違反した場合。 当利用規約及び当wiki上の個々の規約に同意しなかった場合。 また、第三者、及び機関からの依頼があった場合などは十分に事実確認を行った上で判断します。 ②.STAFF 万が一STAFFが規制対象となる行為及び報告を受けた場合事実確認を行った上で判断し必要と判断すれば強制退会を行います。 ③.規制解除 今後、当利用規約を厳守すると同意した上でSTAFFが厳守できると判断したユーザーのみ規制の解除を行います。 ④.申請方法 ―こちら から自身のIPアドレスを記入して送信して下さい。 契約による表記 Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5攻略wikiはamazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイト宣伝プログラムである、Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。 また、その他第三者配信の広告サービス(A8.net、楽天アフィリエイト、DLsite、DMMアフィリエイト)を利用しています。 ※.当利用規約は、当wikiに投稿、編集を行った時点で同意されたものとします。 また、事前に報告なしに必要に応じて本規約及び当wiki上の個々の規約を改定することがあります。 効力発生日 2012年10月25日
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乗り物一覧 ※このページには画像が多く掲載されています。 環境によっては、フリーズ等が発生する可能性がありますのでご注意ください。 画像を無くし軽量化したページも御座います ※乗り物名はRockstar Games Social Club の表記に準拠しています。 ※乗り物クラスはRockstarの意向により予告なく変更されている場合があります。 ※Social Clubにおいて同じ車種でもバージョン違いで別扱いになっているものは、末尾に「2」、「3」と番号を割り振って区別しています。 ※PlayStation®5/Xbox Series X/S版(拡張強化版と表記)のみ登場する車両は、枠内が水色になっています。 ※PlayStation®4/Xbox One/PC/拡張強化版のみ登場する車両は、枠内が緑になっています。 ※特定ミッションでしか出現しない等、入手が困難な車両は、枠内が桃になっています。 ※ベニーズでのアップグレードで入手可能な車両は、枠内が紫になっています(PS4/XBOXONE/PC/拡張強化版のみ)。 ※機動作戦センター、アベンジャーの乗り物ワークショップでのアップグレードで入手可能な車両は、枠内が橙になっています。(PS4/XBOXONE/PC/拡張強化版のみ)。 ※アリーナワークショップでのアップグレードで入手可能な車両は、枠内が赤になっています。(PS4/XBOXONE/PC/拡張強化版のみ)。 ※車種の特性などは乗り物Tipsをご覧下さい。 ※乗り物の名前または画像をクリックすると乗り物の個別ページを表示します。 ※編集する方へ アップデート車両はすべての乗り物一覧に「のみ」載せてください。 モバイル版の編集も同時にお願い致します(サムネイルサイズ:width=140,height=76) レアカー・レアカラー車両一覧 廃車一覧 モデル車一覧 自動車メーカー一覧 「サンアンドレアスの傭兵」アップデートからの変更点 「ボトム・ダラー」アップデートからの変更点 アップデート新規追加車両「ボトム・ダラー・バウンティ」アップデート追加車両 自動車スーパーカー スポーツカー クラシックスポーツカー マッスルカー SUV セダン オフロード クーペ コンパクトカー バン 商業 工業 作業用 サービス 緊急車両 軍事 ノース・ヤンクトン限定車両 特殊車両 アリーナウォーズ競技車両 オープンホイール ドリフト改造車 二輪車バイク 自転車 牽引車 航空機飛行機 ヘリコプター 飛行船 船舶ボート 潜水艇 列車 静的オブジェクト 「サンアンドレアスの傭兵」アップデートからの変更点 一部車両がLegendary Motorsport等購入サイトからページを削除され、購入することができなくなった。 プレイヤーからの人気を反映し、あまり使用されていない車両をWebページ上から削除した形となる。これにより一覧形式で表示される車両たちの中から欲しい車両を見つけることが容易となったが、反面購入不可能となった車両を手に入れる難易度が急激に上昇した。 対象車や入手方法など詳しくはレア車両のページを参照 。 「ボトム・ダラー」アップデートからの変更点 多数の警察車両が購入可能になったが、全車売却価格$0に設定された(*1)。 売却処分は施設、アリーナワークショップ、起動作戦センター、アベンジャーに入庫することで可能(*2)。 もしくは、ガレージを満杯にした上で別車を入庫し、処分する車両で選択する方法もある。 アップデート新規追加車両 「ボトム・ダラー・バウンティ」アップデート追加車両 Burrito (Bail Enforcement)(ブリート(保釈執行)) Coquette D1(コケットD1) Dorado Cruiser(ドラド・クルーザー) Envisage(エンヴィセージ) Euros X32(ユーロスX32) Greenwood Cruiser(グリーンウッドクルーザー) Impaler SZ Cruiser(インペイラーSZクルーザー) Niobe(ナイオビ) Paragon S(パラゴンS) Pipistrello(ピピストレロ) Yosemite 1500(ヨセミテ1500) Castigator(キャスティゲーター) Dominator FX Interceptor(ドミネーターFXインターセプター) Impaler LX Cruiser(インペイラーLXクルーザー) Dominator FX(ドミネーターFX) Pizza Boy(ピザボーイ) Vorschlaghammer(フォーシュラグハンマー) 「ボトム・ダラー・バウンティ」アップデートでドリフトチューニングが追加された車両 内部データでは別の車両であり、いずれも「ドリフト」クラスの車両。見た目は非チューニング版とほぼ同じ。 Cypher(サイファー) Nebula Turbo(ネビュラターボ) Sentinel Classic Widebody(センチネルレトロ・ワイドボディ) 上へ 乗り物一覧 - アップデート新規追加車両の内容を編集する 自動車 スーパーカー 高出力・高性能のパフォーマンスカー。スピード、性能に比例し、価格・改造費用も最高クラスである。 811 Adder(アダー) Autarch(オーターク) Banshee 900R(バンシー900R) Bullet(ブレット) Champion(チャンピオン) Cheetah(チーター) Cyclone(サイクロン) Cyclone II(サイクロン2) Deveste Eight(デヴェステ・エイト) Emerus(エメラス) Entity MT(エンティティーMT) Entity XF(エンティティーXF) Entity XXR(エンティティーXXR) ETR1 FMJ Furia(フューリア) GP1 Ignus(イグナス) Weaponized Ignus(戦闘用イグナス) Infernus(インフェルナス) Itali GTB(イタリGTB) Itali GTB Custom(イタリGTB・カスタム) Krieger(クリーガー) LM87 Nero(ネロ) Nero Custom(ネロ・カスタム) Osiris(オシリス) Penetrator(ペネトレイター) Pipistrello(ピピストレロ) Reaper(リーパー) RE-7B SC1 Scramjet(スクラムジェット) Sultan RS(サルタンRS) S80RR T20 Taipan(タイパン) Tempesta(テンペスタ) Tezeract(テザラクト) Thrax(トラクス) Tigon(タイゴン) Torero XO(トレロXO) Turismo Omaggio(ツーリスモオマジオ) Turismo R(ツーリスモR) Tyrant(タイラント) Tyrus(タイラス) Vacca(ヴァッカ) Vigilante(ヴィジランテ) Vagner(ヴァグネル) Virtue(ヴァーチャー) Visione(ヴィジョーネ) Voltic(ヴォルティック) XA-21 X80 Proto(X80プロト) Zeno(ゼーノ) Zentorno(ゼントーノ) Zorrusso(ゾラッソ) 上へ 乗り物一覧 - スーパーカーの内容を編集する スポーツカー 高性能モデルの車両。高いスペックに加えて、改造項目の多さも魅力。 300R 8F Drafter(8Fドラフター) 9F 9F Cabrio(9Fカブリオ) 10F 10F Widebody(10F・ワイドボディ) Alpha(アルファ) Banshee(バンシー) Bestia GTS(ベスティアGTS) Blista Compact(ブリスタ コンパクト) Go Go Monkey Blista(ゴーゴーモンキーブリスタ) Buffalo(バッファロー) Buffalo S(バッファローS) Sprunk Buffalo(スプランクバッファロー) Calico GTF(キャリコGTF) Carbonizzare(カルボニツァーレ) Comet(コメット) Comet Retro Custom (コメット・レトロカスタム) Comet Safari(コメットサファリ) Comet SR(コメットSR) Comet S2(コメットS2) Comet S2 Cabrio(コメットS2カブリオ) Coquette(コケット) Coquette D10(コケットD10) Corsita(コルシタ) Cypher(サイファー) Drift Tampa(ドリフトタンパ) Elegy RH8(エレジーRH8) Elegy Retro Custom(エレジー・レトロカスタム) Envisage(エンヴィセージ) Euros(ユーロス) Feltzer(フェルツァー) Flash GT(フラッシュGT) Furore GT(フロレGT) Fusilade(フューソラード) Futo(フト) Futo GTX(フトGTX) GB200 Growler(グロウラー) Hotring Everon(ホットリングエヴァロン) Hotring Hellfire(ホットリングヘルファイア) Hotring Sabre(ホットリングセイバー) Imorgon(イモーゴン) Itali GTO(イタリGTO) Itali GTO Stinger TT(イタリGTOスティンガーTT) Itali RSX(イタリRSX) Issi Sport(イッシースポーツ) Jester(ジェスター) Jester (Racecar)(ジェスター(レースカー)) Jester Classic(ジェスターレトロ) Jester RR(ジェスターRR) Jugular(ジャギュラー) Khamelion(カーミリオン) Komoda(コモダ) Kuruma(クルマ) Kuruma (Armored)(クルマ(装甲)) La Coureuse(ラ・クルューズ) Locust(ローカスト) Lynx(リンクス) Massacro(マッサクロ) Massacro (Racecar)(マッサクロ(レースカー)) Neo(ネオ) Neon(ネオン) Niobe(ナイオビ) Omnis(オムニス) Omnis e-GT(オムニスe-GT) Panthere(パンテール) Paragon R(パラゴンR) Paragon R (Armored)(パラゴンR(装甲)) Paragon S(パラゴンS) Pariah(パライア) Penumbra(ペナンブラ) Penumbra FF(ペナンブラFF) Raiden(ライデン) Rapid GT(ラピッドGT) Rapid GT2(ラピッドGT オープンカー) Raptor(ラプター) Remus(レミュス) Revolter(リボルター) RT3000 Ruston(ラストン) Schlagen GT(シュラーゲンGT) Schwartzer(シュワルツァー) Sentinel Classic(センチネルレトロ) Sentinel Classic Widebody(センチネルレトロ・ワイドボディ) Seven-70(セブン-70) SM722 Specter(スペクター) Specter Custom(スペクター・カスタム) Streiter(ストレイター) Sugoi(スゴイ) Sultan(サルタン) Sultan Classic(サルタンレトロ) Sultan RS Classic(サルタンRSレトロ) Surano(スラーノ)オープンカー S95 Tropos Rallye(トロポスラリー) Vectre(ベクター) Verlierer(フェリエラー) Veto Classic(ヴェトレトロ) Veto Modern(ヴェトモダン) V-STR ZR350 上へ 乗り物一覧 - スポーツカーの内容を編集する クラシックスポーツカー 年式が古い車。高級感あふれるクラシカルな見た目は魅力的。 値段が高いものほど走行性能に優れる傾向がある。 190z Ardent(アーデント) Casco(カスコ) Cheburek(チェブレック) Cheetah Classic(チーターレトロ) Coquette Classic(コケットレトロ) Coquette Classic2(コケットレトロ)オープンカー Coquette D1(コケットD1) Deluxo(デラックソ) Dynasty(ダイナスティー) Fagaloa(ファガロア) Franken Stange(フランケンシュタンゲ) GT500 Infernus Classic(インフェルナスレトロ) JB 700(JB700) JB 700W(JB700W) Mamba(マンバ) Manana(マニャーナ) Michelli GT(ミッチェリGT) Monroe(モンロー) Nebula Turbo(ネビュラターボ) Peyote(ペヨーテ) Peyote Custom(ペヨーテ・カスタム) Pigalle(ピガール) Rapid GT Classic(ラピッドGTレトロ) Retinue(レトニュー) Retinue Mk II(レトニュー Mk2) Roosevelt(ルーズヴェルト) Roosevelt Valor(ルーズヴェルトバロー) Savestra(サベストラ) Stinger(スティンガー) Stinger GT(スティンガーGT) Stirling GT(スターリングGT) Stromberg(ストロンバーグ) Swinger(スウィンガー) Toreador(トレアドール) Torero(トレロ) Tornado(トルネード) Tornado2(トルネード オープンカー) Tornado3(トルネード ラスティ版) Tornado4(トルネード マリアッチ版) Tornado Custom(トルネード・カスタム) Tornado Rat Rod(トルネード・ラットロッド) Turismo Classic(ツーリスモレトロ) Viseris(ヴィセリス) Zion Classic(ザイオンレトロ) Z Type(Zタイプ) 上へ 乗り物一覧 - クラシックスポーツカーの内容を編集する マッスルカー アメリカンな見た目とパワフルなエンジンサウンドが特徴的。 速度も速く、改造費用が安いのも長所だが、扱いがピーキー。 アリーナウォーズアップデート以降、特殊車両や戦闘車両を含めマッスルカーとして扱われている車両はサイドブレーキを引いた状態で回転を上げ発進するとウィリーするようになり、ウィリー状態でバンパーを擦るか擦らないかくらいの状態を保てば非常に速い加速をすることが出来るようになった。なお、このクラスでない自動車では絶対に発進時にウィリーできないようにハードコードされている(*3)。 Arbiter GT(アービターGT) Blade(ブレイド) Brigham(ブリガム) Broadway(ブロードウェイ) Buccaneer(バッカニア) Buccaneer Custom(バッカニア・カスタム) Buffalo EVX(バッファローEVX) Buffalo STX(バッファローSTX) Chino(チノ) Chino Custom(チノ・カスタム) Clique(クリーク) Clique Wagon(クリーク・ワゴン) Coquette BlackFin(コケットブラックフィン) Deviant(ディーヴィアント) Dominator(ドミネーター) Pisswasser Dominator(ピスワッサードミネーター) Dominator ASP(ドミネーターASP) Dominator FX(ドミネーターFX) Dominator GT(ドミネーターGT) Dominator GTT(ドミネーターGTT) Dominator GTX(ドミネーターGTX) Dukes(デュークス) Duke O Death(デュークオデス) Beater Dukes(ビーター・デュークス) Ellie(エリー) Eudora(ユードラ) Faction(ファクション) Faction Custom(ファクション・カスタム) Faction Custom Donk(ファクション・カスタム・ドンク) Gauntlet(ガントレット) Redwood Gauntlet(レッドウッドガントレット) Gauntlet Classic(ガントレットレトロ) Gauntlet Classic Custom(ガントレットレトロ・カスタム) Gauntlet Hellfire(ガントレットヘルファイア) Greenwood(グリーンウッド) Hermes(ヘルメス) Hotknife(ホットナイフ) Hustler(ハスラー) Impaler(インペイラー) Impaler LX(インペイラーLX) Impaler SZ(インペイラーSZ) Lurcher(ラーチャー) Manana Custom(マニャーナ・カスタム) Moonbeam(ムーンビーム) Moonbeam Custom(ムーンビーム・カスタム) Nightshade(ナイトシェード) Peyote Gasser(ペヨーテガッサー) Phoenix(フェニックス) Picador(ピカドール) Rat-Loader(ラットローダー) Rat-Truck(ラットトラック) Ruiner(ルイナー) Ruiner ZZ-8(ルイナーZZ-8) Sabre Turbo(セイバーターボ) Sabre Turbo Custom(セイバーターボ・カスタム) Slamvan(スラムバン) Lost Slamvan(ロストのスラムバン) Slamvan Custom(スラムバン・カスタム) Stallion(スタリオン) Burger Shot Stallion(バーガーショットスタリオン) Tahoma Coupe(タホマクーペ) Tampa(タンパ) Weaponized Tampa(戦闘用タンパ) Tulip(チューリップ) Tulip M-100(チューリップM-100) Vamos(ヴァモス) Vigero(ヴィゲーロ) Vigero ZX(ヴィゲーロZX) Vigero ZX Convertible(ヴィゲーロZX オープンカー) Virgo(ヴァーゴ) Virgo Classic(ヴァーゴクラシック) Virgo Classic Custom(ヴァーゴクラシック・カスタム) Voodoo(ブードゥー) Voodoo Custom(ブードゥー・カスタム) Weevil Custom(ウィーヴィル・カスタム) Yosemite(ヨセミテ) Drift Yosemite(ドリフトヨセミテ) 上へ 乗り物一覧 - マッスルカーの内容を編集する SUV SUVとはスポーツ・ユーティリティ・ビークルの略。 重量、パワー、輸送性に優れ、また大きな車体を活かして盾にもできるので、ミッションのお供に向いている。 Aleutian(アリューシャン) Astron(アストロン) Astron Custom(アストロン・カスタム) Baller(ボーラー) Baller2(ボーラー)2013年版 Baller LE(ボーラーLE) Baller LE (Armored)(ボーラーLE(装甲)) Baller LE LWB(ボーラーLE LWB) Baller LE LWB (Armored)(ボーラーLE LWB(装甲)) Baller ST(ボーラーST) Baller ST-D(ボーラーST-D) Beejay XL(ビージェイXL) Castigator(キャスティゲーター) Cavalcade(カヴァルケード)旧型 Cavalcade2(カヴァルケード)新型 Cavalcade XL(カヴァルケードXL) Contender(コンテンダー) Dorado(ドラド) Dubsta(ダブスタ) Dubsta2(ダブスタ)カスタム版 FQ 2 Granger(グレンジャー) Granger 3600LX(グレンジャー3600LX) Gresley(グレズリー) I-Wagen(I-ワーゲン) Issi Rally(イッシーラリー) Jubilee(ジュビリー) Landstalker(ランドストーカー) Landstalker XL(ランドストーカーXL) Habanero(ハバネロ) Huntley S(ハントレーS) Mesa(メサ) Novak(ノバク) Patriot(パトリオット) Patriot Stretch(パトリオット・ストレッチ) Radius(レーディアス) Rebla GTS(レブラGTS) Rocoto(ロコト) Seminole(セミノール) Seminole Frontier(セミノール・フロンティア) Serrano(セラーノ) Squaddie(スクワディ) Toros(トロス) Vivanite(ビバナイト) XLS XLS (Armored)(XLS(装甲)) 上へ 乗り物一覧 - SUVの内容を編集する セダン クルマの基本的な形といえるセダン。 スピードこそ他車種に遅れをとるものの、ハンドリング、輸送性がぶっち切りで高く事故を起こしにくい、快適な乗り心地、そして価格の安さが魅力的。 Asea(アセア) Asterope(アステロープ) Asterope GZ(アステロープGZ) Cinquemila(チンクエミーラ) Cognoscenti(コノシェンティ) Cognoscenti (Armored)(コノシェンティ(装甲)) Cognoscenti 55(コノシェンティ55) Cognoscenti 55 (Armored)(コノシェンティ55(装甲)) Deity(ディアティ) Emperor(エンペラー) Emperor2(エンペラー)ラスティ版 Fugitive(フュージティブ) Glendale(グレンデール) Glendale Custom(グレンデール・カスタム) Ingot(インゴット) Intruder(イントルーダー) Premier(プレミア) Primo(プリモ) Primo Custom(プリモ・カスタム) Regina(レジーナ) Rhinehart(ラインハート) Romero Hearse(ロメロ霊柩車) Schafter(シャフター) Schafter V12(シャフターV12) Schafter V12 (Armored)(シャフターV12(装甲)) Schafter LWB(シャフターLWB) Schafter LWB (Armored)(シャフターLWB(装甲)) Stafford(スタッフォード) Stanier(スタニアー) Stratum(ストラタム) Stretch(ストレッチ) Super Diamond(スーパーダイヤ) Surge(サージ) Tailgater(テイルゲイター) Tailgater S(テイルゲイターS) Turreted Limo(武装リムジン) Vorschlaghammer(フォーシュラグハンマー) Warrener(ウォーレナー) Warrener HKR(ウォーレナーHKR) Washington(ワシントン) 上へ 乗り物一覧 - セダンの内容を編集する オフロード トラックやダートバイク、バギーなどが含まれた乗り物クラス。 最高速は優れないが、高い車高やグリップ性能で、実際では整備されていない凹凸の激しい山道や、砂漠の走行を得意とする。 また装甲車、重武装車も含まれており、火力面も優秀。 Bifta(ビフタ) Blazer(ブレイザー) Blazer Lifeguard(ブレイザー・ライフガード) Bodhi(ボーディ) Boor(ボーア) Brawler(ブロウラー) Caracara(カラカラ) Caracara 4x4(カラカラ4x4) Desert Raid(デザートレイド) Draugur(ドラウグル) Dubsta 6x6(ダブスタ6x6) Dune Buggy(デューンバギー) Dune FAV(デューンFAV) Duneloader(デューンローダー) Everon(エヴァロン) Freecrawler(フリークロウラー) Hellion(ヘリオン) Hot Rod Blazer(HOTブレイザー) Injection(インジェクション) Insurgent(インサージェント) Insurgent Pick-Up(インサージェント トラック) Insurgent Pick-Up Custom(インサージェント トラック・カスタム) Kalahari (カラハリ) Kamacho(カマチョ) Marshall(マーシャル) Mesa3(メサ)メリーウェザー版 Menacer(メナサー) MonstroCiti(モンストロシティ) Nightshark(ナイトシャーク) Outlaw(アウトロー) Patriot Mil-Spec(パトリオット・ミルスペック) Rancher XL(ランチャーXL) Ratel(ラテル) Rusty Rebel(ラスティ レベル) Rebel2(レベル) Riata(リアータ) Sandking SWB(サンドキングSWB) Sandking XL(サンドキングXL) Street Blazer(ストリートブレイザー) Space Docker(スペースドッカー) Technical(テクニカル) Technical Custom(テクニカル・カスタム) Terminus(ターミナス) Trophy Truck(トロフィートラック) The Liberator (リベレーター) Vagrant(ヴァグラント) Verus(ベルス) Walton L35(ウォルトンL35) Winky(ウィンキー) Yosemite 1500(ヨセミテ1500) Yosemite Rancher(ヨセミテ・ランチャー) Zhaba(ザバ) 上へ 乗り物一覧 - オフロードの内容を編集する クーペ スポーツカーの代名詞といえるスタイル。 見た目はスポーツカーとセダンを足して2で割ったような特徴的なものが多い。 機動性はいずれもかなり高いが、相応に価格も高い。 Cognoscenti Cabrio(コノシェンティ カブリオ) Euros X32(ユーロスX32) Exemplar(エグゼンプラー) F620 Felon(フェロン) Felon GT(フェロンGT) FR36 Jackal(ジャッカル) Kanjo SJ(カンジョSJ) Oracle XS(オラクル XS) Oracle(オラクル) Postlude(ポストルード) Previon(プレビオン) Sentinel(センチネル) Sentinel XS(センチネルXS) Windsor(ウィンザー) Windsor Drop(ウィンザードロップ) Zion(ザイオン) Zion Cabrio(ザイオン カブリオ) 上へ 乗り物一覧 - クーペの内容を編集する コンパクトカー コンパクトなボディが特徴的。 可愛げがあって小回りが利き、価格も安価。ただし耐久性とパワーに難あり。 Asbo(アスボ) Blista(ブリスタ) Blista Kanjo(ブリスタ・カンジョ) Brioso 300(ブリオッソ300) Brioso 300 Widebody(ブリオッソ300・ワイドボディ) Brioso R/A(ブリオッソR/A) Club(クラブ) Dilettante(ディレタンテ)ノーマル Dilettante2(ディレタンテ)警備会社仕様 Issi(イッシー) Issi Classic(イッシーレトロ) Panto(パント) Prairie(プレイリー) Rhapsody(ラプソディ) Weevil(ウィーヴィル) 上へ 乗り物一覧 - コンパクトカーの内容を編集する バン 「キャラバン」の短縮形。 機動性は低いが、高い積載量に加え、商用向けの車両が多くバリエーションは多彩。 一部はバックドアから乗車でき、その状態からライフル等を使えるので実は火力面にも優れている。 Bison(バイソン) Bison2(バイソン)業者仕様 Bison3(バイソン)造園業者仕様 Bobcat XL(ボブキャットXL) Boxville(ボックスヴィル)水道電力局仕様 Boxville2(ボックスヴィル)郵便局仕様 Boxville3(ボックスヴィル)研究所仕様 Boxville4(ボックスヴィル)PostOP仕様 Boxville (LSDS)(ボックスヴィル(ロスサントス衛生局)) Burrito(ブリート)各種業者仕様 Burrito2(バグスターズ・ブリート) Burrito3(ブリート)ノーマル Burrito4(ブリート)建設業者仕様 Camper(キャンパー) Clown Van(ピエロバン) Gang Burrito(ギャング・ブリート)ロストMC仕様 Gang Burrito2(ギャング・ブリート) Journey(ジャーニー) Journey II(ジャーニー2) Minivan(ミニバン) Minivan Custom(ミニバン・カスタム) Paradise(パラダイス) Pony(ポニー 業者仕様) Pony2 (ポニー SOTW仕様) Rumpo(ランポ) Rumpo2(ランポ デルタモル薬局仕様) Rumpo Custom(ランポ・カスタム) Speedo(スピードー) Speedo Custom(スピードー・カスタム) Surfer(サーファー) Surfer2(サーファー)オンボロ版 Surfer Custom(サーファー・カスタム) Taco Van(タコスバン) Youga(ヨウガ) Youga Classic(ヨウガ・クラシック) Youga Classic 4x4(ヨウガ・クラシック4x4) Youga Custom(ヨウガ・カスタム) 上へ 乗り物一覧 - バンの内容を編集する 商業 輸送業務に従事する車両。スピードはやや遅いが重量のおかげで非常にパワフル。 高速走行からのラムアタックによる威力は凄まじく、吹っ飛ばした車両は爆発する事がある程。 Benson(ベンソン) Benson (Cluckin Bell)(ベンソン(クラッキンベル)) Biff(ビフ) Hauler(ホーラー) Hauler Custom(ホーラー・カスタム) Mule(ミュール)ステップ無 Mule2(ミュール)ステップ有 Mule3(ミュール) Mule Custom(ミュール・カスタム) Packer(パッカー) Phantom(ファントム) Phantom Custom(ファントム・カスタム) Phantom4(ファントム)ハッピー・ホリデーホーラー版 Pounder(パウンダー) Pounder Custom(パウンダー・カスタム) Stockade(ストッケード) Terrorbyte(テラーバイト) 上へ 乗り物一覧 - 商業の内容を編集する 工業 ブルドーザーやミキサーなど、工事関係の車両。 ドリラーやブルドーザー等の重機は装備が作動するものが多く、バラエティに富んでいる。 Cutter(ドリラー) Dock Handler(ドック・ハンドラー) Dozer(ドーザー) Dump(ダンプ) Flatbed(積載車) Guardian(ガーディアン) Mixer(ミキサー) Mixer2(ミキサー)タイヤ付 Rubble(ラブル) Tipper(ティッパー) Tipper2(ティッパー) 上へ 乗り物一覧 - 工業の内容を編集する 作業用 特定の作業に特化した車両。 非常に様々な乗り物があり、バリエーションが豊富。 中にはエアタグの様に特殊操作が出来るものがあり、前作と比べると遊び要素に富んだものになっている。 Airtug(エアタグ) Caddy(ゴルフカート)新型 Caddy2(ゴルフカート)旧式 Caddy3(ゴルフカート)作業用 Docktug(ドックタグ) Fieldmaster(フィールドマスター) Forklift(フォークリフト) Mower(芝刈り機) Ripley(リプリー) Sadler(サドラー) Scrap Truck(スクラップトラック) Slamtruck(スラムトラック) Towtruck(レッカー車) Towtruck2(レッカー車)小型版 Towtruck3(レッカー車)レッズ・オートパーツビーター版 Towtruck4(レッカー車)レッズ・オートパーツ版 Tractor(トラクター)ポンコツ版 Utility Truck(作業トラック)クレーン付 Utility Truck2(作業トラック)運搬用 Utility Truck3(作業トラック)小型版 上へ 乗り物一覧 - 作業用の内容を編集する サービス 主にタクシーやバスと言った、営業用の車両が属するカテゴリ。 バンと同様に、バリエーションが豊か。 Airport Bus(エアポートバス) Brickade(ブリッケード) Brickade 6x6(ブリッケード6x6) Bus(バス) Dashound(ダッシュハウンド) Dune(デューン) Festival Bus(フェスティバルバス) Rental Shuttle Bus(貸シャトルバス) Taxi(タクシー) Tourbus(ツアーバス) Trashmaster(トラッシュマスター) 上へ 乗り物一覧 - サービスの内容を編集する 緊急車両 警察のパトカーや走行車両、救急車など、公的機関の扱う乗り物。 護送車を除いた全車種がサイレンを鳴らすことができる。この状態だと、NPC車両は道を開けるように動いて停止する。 Ambulance(救急車) Burrito (Bail Enforcement)(ブリート(保釈執行)) Dominator FX Interceptor(ドミネーターFXインターセプター) Dorado Cruiser(ドラド・クルーザー) FIB(バッファロータイプ) FIB2(グレンジャータイプ) Fire Truck(消防車) Gauntlet Interceptor(ガントレットインターセプター) Greenwood Cruiser(グリーンウッドクルーザー) Impaler LX Cruiser(インペイラーLXクルーザー) Impaler SZ Cruiser(インペイラーSZクルーザー) Lifeguard(ライフガード) Park Ranger(パーク・レンジャー) Police Bike(ポリス・バイク) Police Cruiser(ポリス・クルーザー)セダン型 Police Cruiser2(ポリス・クルーザー)スポーツ型 Police Cruiser3(ポリス・クルーザー)クーペ型 Police Prison Bus(護送車) Police Riot(ポリス・ライオット) Police Transporter(ポリス・トランスポーター) RCV(ライオット水砲バン) Sheriff Cruiser(シェリフ・クルーザー) Sheriff SUV(シェリフSUV) Stanier LE Cruiser(スタニアーLEクルーザー) Unmarked Cruiser(覆面クルーザー) 上へ 乗り物一覧 - 緊急車両の内容を編集する 軍事 軍用向けの車両。 耐久性が高く頑丈で迷彩模様はミリタリーマニアに堪らない。 APC Barracks Semi(バラックス・トラック) Barracks(バラックス) Barrage(バラージ) Chernobog(チェルノボグ) Crusader(クルセイダー) Half Track(ハーフトラック) Invade and Persuade Tank(インベードタンク) Rhino Tank(ライノ戦車) Thruster(スラスター) TM-02 Khanjali(TM-02 ハンジャール) Vetir(ヴェティル) 上へ 乗り物一覧 - 軍事の内容を編集する ノース・ヤンクトン限定車両 ルーデンドルフ ノース・ヤンクトンで出現する車両。 非常に限定的な場面でしか登場せず、一部の例外を除いて乗車すらも出来ない。 Asea2(アセア) Burrito5(ブリート) Emperor3(エンペラー) Fieldmaster2(フィールドマスター) Mesa2(メサ) Police Rancher(ポリス・ランチャー) Road Cruiser(ポリス・ロードクルーザー) Sadler2(サドラー) Rancher XL2(ランチャーXL) Stockade2(ストッケード) 上へ 乗り物一覧 - ノース・ヤンクトン限定車両の内容を編集する 特殊車両 強化版/拡張強化版のGTAオンラインのみに登場する特殊な乗り物。水陸両用や機銃を搭載した車両もありバリエーションは豊富。 物件ガレージに入庫が出来ず、車両取引で使用する乗り物用倉庫で保管する。また整備士から要請することができず、アクションメニューを開き「車両」から要請することになる。 一部の特殊車両はロスサントス・カスタムで改造可能。 アリーナウォーズアップデートで追加されたラジコンカーも性質上ここに属する(専用ガレージが必要&呼び出しはアクションメニュー) Armored Boxville(ボックスヴィル(装甲)) Blazer Aqua(ブレイザーアクア) Phantom Wedge(ファントムウェッジ) Ramp Buggy(ランプバギー) Ruiner 2000(ルイナー2000) Rocket Voltic(ロケットヴォルティック) Technical Aqua(テクニカルアクア) Wastelander(ウェイストランダー) RC Bandito(RCバンディート) 上へ 乗り物一覧 - 特殊車両の内容を編集する アリーナウォーズ競技車両 アリーナウォーズアップデートで追加された、世紀末な競技車両。(強化版/拡張強化版のみ) カスタムの方向性の異なる「アポカリプス」、「宇宙都市」、「ナイトメア」の3つのスタイルが存在する。 直接購入できる車両と、既存車をカスタムすることで入手できる車両が存在する。 全車共通で強盗ミッションには持ち込めないが、コンタクトジョブには参加可能。 Arena Dominator(アリーナ・ドミネーター) Arena Impaler(アリーナ・インペイラー) Arena Issi(アリーナ・イッシー) Arena Slamvan(アリーナ・スラムバン) Bruiser(ブルーザー) Brutus(ブルータス) Cerberus(ケルベロス) Deathbike(デスバイク) Imperator(インペレイター) Sasquatch(サスカッチ) Scarab(スカラベ) ZR380 上へ 乗り物一覧 - アリーナウォーズ競技車両の内容を編集する オープンホイール ダイヤモンドカジノ強盗アップデートで追加された、車輪が剥き出しになっているレーシングカー(強化版/拡張強化版のみ)。 BR8 DR1 PR4 R88 上へ 乗り物一覧 - オープンホイールの内容を編集する ドリフト改造車 『チョップ・ショップ』アップデートにて新設されたカテゴリ。見た目は非チューニング版とほぼ同じだが、内部データでは別の車両。 Euros(ユーロス)(*4) FR36(*5) Futo GTX(フトGTX)(*6) Jester RR(ジェスターRR)(*7) Drift Tampa(ドリフトタンパ)(*8) Drift Yosemite(ドリフトヨセミテ)(*9) Remus(レミュス)(*10) ZR350(*11) Cypher(サイファー)(*12) Nebula Turbo(ネビュラターボ)(*13) Sentinel Classic Widebody(センチネルレトロ・ワイドボディ)(*14) Vorschlaghammer(フォーシュラグハンマー)(*15) 上へ 編集 二輪車 バイク スポーツタイプ、クルーザーバイク、スクーターなど様々なタイプの形状が存在する。 衝突で転落してしまう特性上、衝撃に弱いため車と比べ操作が難しく、ピーキーな性能が目立つ。 また乗員が剥き出しなので、ミッションでは追っ手にアッサリ蜂の巣にされたり、事故で投げ出されて瀕死になり、そのままトドメを刺されるリスクがあり、戦闘には不向き。 しかし機動性は高くオフロードにも強い上、車幅が狭いので、車間や地形の隙間をすり抜けて素早く動ける。 また大半はウィリーが可能で、ガードレール等に乗り上げて地形を乗り越える芸当も可能。 トライクもこのクラスになっているが、トライクに関しては内部の挙動は四輪バイクと同じ。 そのため、二輪バイクというよりむしろ自動車のような挙動なので注意。 Akuma(アクマ) Avarus(アヴァルス) Bagger(バガー) Bati 801(バティー801) Bati 801RR(バティー801RR) BF400 Carbon RS(カーボンRS) Cliffhanger(クリフハンガー) Chimera(キメラ) Daemon(デーモン) Daemon2(デーモン・カスタム) Defiler(デファイラー) Diabolus(ディアブロス) Diabolus Custom(ディアブロス・カスタム) Double T(ダブルT) Enduro(エンデューロ) Esskey(エスキー) Faggio(ファギオ) Faggio Sport(ファギオスポーツ) Faggio Mod(ファギオMOD) FCR 1000(FCR1000) FCR 1000 Custom(FCR1000・カスタム) Gargoyle(ガーゴイル) Hakuchou(ハクチョウ) Hakuchou Drag(ハクチョウドラッグ) Hexer(ヘクサー) Innovation(イノベーション) Lectro(レクトロ) Manchez(マンチェス) Manchez Scout(マンチェススカウト) Manchez Scout C(マンチェススカウトC) Nightblade(ナイトブレード) Nemesis(ネメシス) Oppressor(オプレッサー) Oppressor MK2(オプレッサー Mk2) Powersurge(パワーサージ) PCJ 600(PCJ600) Pizza Boy(ピザボーイ) Rampant Rocket(ランパントロケット) Rat Bike(ラットバイク) Reever(リーバー) Ruffian(ラフィアン) Sanchez(サンチェス(オリジナル)) Sanchez2(サンチェス) Sanctus(サンクタス) Shinobi(シノビ) Shotaro(ショータロー) Sovereign(サブリン) Stryder(ストライダー) Thrust(スラスト) Vader(ベイダー) Vindicator(ヴィンディケーター) Vortex(ボルテックス) WolfSbane(ウルフスベイン) Zombie Bobber(ゾンビボバー) Zombie Chopper(ゾンビチョッパー) 上へ 乗り物一覧 - バイクの内容を編集する 自転車 人力なだけあって非常に遅く、改造もできないが最も安価な個人車両。 また、バニーポップ(要するにジャンプ)できるものもあり、遊び要素が強い。 自動車やバイクと同様に購入した自転車にも保険が付いてくる。ロスサントスカスタムには入れないため売却することができず、大破させても保険適用でガレージに戻ってくる。手放すには野良自転車を探し、購入した自転車と入れ替えで保存してからその野良自転車を大破させる方法しかない。 BMX(BMX) Cruiser(クルーザー) Endurex Race Bike(エンデュレクス) Fixter(フィックスター) Inductor(インダクター) Junk Energy Inductor(ジャンクエナジーインダクター) Scorcher(スコーチャー) Tri Cycles Race Bike(トライサイクル) Whippet Race Bike(ウィペット) 上へ 乗り物一覧 - 自転車の内容を編集する 牽引車 パッカー、ファントムなどのトラックで牽引ができるトレーラー。 名称は機動作戦センターと対空トレーラー以外便宜上で正規のものではない(正式な名前の設定はほとんどが「トレーラー」か設定無しかのどちらか)。ほぼすべて(当たり前だが)運転席すらなく通常のプレイで確認する手段がないが、乗り物クラスは基本的に「作業用」である。 Anti Aircraft Trailer(対空トレーラー) Box Trailer(箱型トレーラー) Tanker Trailer(タンクトレーラー) Container Trailer(コンテナトレーラー) Container Trailer2(コンテナトレーラー) Car Carrier Trailer(キャリアトレーラー) Flat Trailer (フラットベッド・トレーラー) Timber Carrying Trailer(木材トレーラー) Catering Trailer(リーファー・トレーラー) Generator Trailer(牽引式発電機車) Utility Trailer(作業用トレーラー) Boat Trailer(ボート運搬車) Rake Trailer(レーキトレーラー) Mobile Operations Center(機動作戦センター) Big Boat Trailer(大型ボート運搬車) Graintrailer(グレイントレーラー) 上へ 乗り物一覧 - 牽引車の内容を編集する 航空機 飛行機 固定翼機全般。 操作が難しいものの、慣れれば自由自在な飛行が楽しめる。 戦闘用ジェットもここに含まれる。 飛行船は右下の表示などで使われるクラスは飛行機だが、内部的な処理で使われるクラスはヘリコプター用クラス派生の飛行船用クラスなので、この表から取り除いている。 Avenger(アベンジャー) Alpha-Z1(アルファ-Z1) Besra(ベスラ) B-11 Strikeforce(B-11ストライクフォース) Cargo Plane(貨物機) Cuban 800(キューバン800) Dodo(ドードー) Duster(ダスター) F-160 Raiju(F-160ライジュウ) Howard NX-25(ハワード NX-25) Hydra(ハイドラ) Jet(ジェット) LF-22 Starling(LF-22 スターリング) Luxor(ルクソール) Luxor Deluxe(ルクソール デラックス) Mallard(マラード) Mammatus(ママタス) Mil-Jet(ミルジェット) Mogul(モーグル) Nimbus(ニンバス) P-45 Nokota(P-45 ノコタ) P-996 Lazer(P-996 レーザー) Pyro(パイロ) RM-10 Bombushka(RM-10 ボンブーシュカ) RO-86 Alkonost(RO-86アルコノスト) Rogue(ローグ) Seabreeze(シーブリーズ) Shamal(シャマール) Streamer216(ストリーマー216) Titan(タイタン) Tula(トゥーラ) Ultralight(ウルトラライト) V-65 Molotok(V-65 モロトク) Velum(ベラム) Velum2(ベラム - 5シーター) Vestra(ベストラ) Volatol(ヴォラトル) 上へ 乗り物一覧 - 飛行機の内容を編集する ヘリコプター 回転翼機。 小回りの利きの良さと、着陸場所を選ばない点が強みであるが、全体的に価格が高い。 非武装仕様の民間機に加え、ミサイルや機銃を搭載した攻撃ヘリコプターが存在する。 Akula(アクーラ) Annihilator(アナイアレイター) Annihilator Stealth(アナイアレイターステルス) Buzzard(バザード) Buzzard Attack Chopper(バザード攻撃ヘリ) Cargobob(カーゴボブ) Cargobob2(カーゴボブ・ジェットサム仕様) Conada(コナダ) Weaponized Conada(戦闘用コナダ) Frogger(フロガー) Frogger2(フロガー FIB/トレバー仕様) FH-1 Hunter(FH-1 ハンター) Havok(ハボック) Maverick(マベリック) Police Maverick(ポリス・マベリック) Savage(サベージ) Sea Sparrow(シースパロー) Sparrow(スパロー) Skylift(スカイリフト) SuperVolito(スーパーヴォリト) SuperVolito Carbon(スーパーヴォリト・カーボン) Swift(スイフト) Swift Deluxe(スイフト デラックス) Valkyrie(ワルキューレ) Volatus(ヴォラタス) 上へ 乗り物一覧 - ヘリコプターの内容を編集する 飛行船 右下の表示などで使われるクラスは「飛行機」だが、内部的な処理で使われるクラスはヘリコプター用クラス派生の飛行船用クラスである。 そのため、操作感覚はヘリに似ている。 Atomic Blimp(「アトミック・ブリンプ」号) Blimp(飛行船) Xero Blimp(「ゼロ・ブリンプ」号) 上へ 乗り物一覧 - 飛行船の内容を編集する 船舶 ボート 水上専用の乗り物。 実用性一辺倒からムード重視まで機種は様々。 潜水艇は右下の表示などで使われるクラスは「ボート」だが、内部的な処理で使われるクラスは潜水艇用クラス(ボート用クラスの派生クラスではない)なので、この表から取り除いている。 Dinghy(ディンギー)4人シーター Dinghy2(ディンギー)2シーター Dinghy3(ディンギー)強盗版 Dinghy4(ディンギー クルーザー版) Jetmax(ジェットマックス) Marquis(マルキー) Police Predator(ポリス・プレデター) Seashark(シーシャーク) Seashark2(シーシャーク ライフガード版) Seashark3(シーシャーク クルーザー版) Speeder (スピーダー) Speeder2 (スピーダー クルーザー版) Squalo(スクアーロ) Suntrap(サントラップ) Toro(トロ) Toro2(トロ クルーザー版) Tropic(トロピック) Tropic2(トロピック クルーザー版) Tug(タグボート) Longfin(ロングフィン・パワーボート) Kurtz 31 Patrol Boat(クルツ31パトロールボート) Weaponized Dinghy(戦闘用ディンギー) 上へ 乗り物一覧 - ボートの内容を編集する 潜水艇 水上、水中専用の乗り物。 潜水可能な自動車と並んで海中を移動できる貴重な車両である。 Avisa(アビーザ) Kraken(クラーケン) Submersible(潜水艇) Kosatka(コサトカ) 上へ 乗り物一覧 - 潜水艇の内容を編集する 列車 Cable Car(ケーブルカー) Freight Train (貨物列車) Tram (路面電車) 上へ 乗り物一覧 - 列車の内容を編集する 静的オブジェクト プレイヤーが自由自在には動かせない乗り物。 Galaxy Super Yacht(ギャラクシークルーザー ) Ramius(ラミウス) UFO(FIB型) UFO(フォート・ザンクード型) USS Luxington(軍艦ラクシントン) 上へ 乗り物一覧 - 静的オブジェクトの内容を編集する GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験→ttps //amzn.to/4bN6ZEy Amazon Music Unlimited 1億曲以上聴き放題 最初の30日間無料体験 Amazon Music Unlimited 1億曲以上聴き放題 最初の30日間無料体験→ttps //amzn.to/4alQChK Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中→ttps //amzn.to/3ZVEuOK Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Red Bull 【Amazon.co.jp限定】レッドブル エナジードリンク 250mlx24本 Red Bull(レッドブル) Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー 【Amazon.co.jp 限定】アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×12本 [エナジードリンク] アサヒ飲料 Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 10,000,000) 【Windows版】 [オンラインコード] Rockstar Games Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー プレイステーション ストアチケット 5,000円|オンラインコード版 ソニー・インタラクティブエンタテインメント Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー PlayStation 5(CFI-2000A01) ソニー・インタラクティブエンタテインメント Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー Anker PowerCore 10000 (10000mAh 大容量 モバイルバッテリー)【PSE技術基準適合/PowerIQ搭載】 iPhone&Android対応 (ブラック) Anker Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー ニンテンドープリペイド番号 5000円|オンラインコード版 任天堂 Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー Xbox Game Pass Core 12ヶ月 オンラインコード版(旧Xbox Live Gold) マイクロソフト Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー Amazon Appleストア Amazon TVゲームストア 楽天モバイル 3GBまで月980円(税別) データ無制限月2980円(税別) Amazon Kindle本 セール&キャンペーン Amazon プライム会員(30日間無料体験) Amazon人気の商品が日替わりで登場。毎日お得なタイムセール Amazon ヤスイイね 日用品・食品 お得なクーポン・タイムセールほか 無料トライアル実施中!<U-NEXT> ※U-NEXT広告について 本ページの情報は2023年4月時点のものです。 最新の配信状況はU-NEXTサイトにてご確認ください。
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両手銃のおすすめモデル このページでは、両手銃(ショットガン・ライフル等)のモデルmodを紹介するページです。 管理者の見た目が気に入った武器などを紹介しています。 注意 アドオンとして武器を導入する場合、Weapon Limits Adjusterが必須と言っても過言ではないです。 また、そのほかのアドオン導入に必須なAdjusterツールも必要なので必ず導入しましょう。 管理者は銃に関する知識は無に等しいです。そのため詳細な説明はできません。ご了承ください。 ショットガン Mossberg 590 リプレイス アメリカ国内で幅広く使用されているショットガン。 アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/mossberg-590-animated MW 2019 Remington 680 リプレイス ショットガンと言ったらレミントン。(管理者は) アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/mw-2019-model-680-animated Franchi SPAS 12 リプレイス ショットガンと言ったらという見た目のスパス。 アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/franchi-spas-12 ライフル M4A1 リプレイス M4カービンとも呼ばれるらしい。 いろいろな国の特殊部隊が使用するライフル。 アニメーションあり。専用のスコープ付き。 https //www.gta5-mods.com/weapons/m4a1-eotech-acog-carry-handle-animated#description_tab M16 A2 リプレイス ライフルといったらと言った見た目。 アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/m16-a2 AR-15 Pack リプレイス いろいろなパーツの種類があるAR-15のパック。 アニメーションあり。アタッチメント装着可。 https //www.gta5-mods.com/weapons/ar-15-pack サブマシンガン H K MP5 リプレイス サブマシンガンと言ったらという武器。 アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/h-k-mp5 H K UMP-45 リプレイス 管理者が別のゲームでお世話になった武器。 アニメーションあり。 https //www.gta5-mods.com/weapons/h-k-ump-45-equinox407
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HVY Industries 概要 和音:エイチブイワイ モデル:CNH industrial 、JCB 、CAT 上場:BAWSAQ 解説 大型車両、重機、工業用車両、軍用車両を製造しているメーカーで、前作から引き続き登場。 メーカー名の「HVY」は、おそらく「Heavy」からとられていると思われる。 前作でも大型車両を中心に製造していたが、同じ大型車両を製造しているMTLやブルートと比べると影が薄かった。 しかしながら、今作では種類も豊富となり、またアップデートで追加された保有可能な装甲車インサージェントなどの存在もあり、同系統のメーカー、MTLよりもその名前を頻繁に目にする。 加えて、軍が使用する兵員輸送用トラックバラックスもここのメーカーが製造している他、「武器密輸」アップデートで追加されたAPCもここのメーカーが製造している。 モデルはアメリカの建機大手CNH。トラクター・工業用車両等を作っている。このゲームと同じく、港で見かけるコンテナクレーンも造っている。 BAWSAQ「かつてはアメリカを市場としていた車両、エンジン、機械類のメーカー。現在ではいまだに建設や農業が行われている国で製品を販売している。」 この文から、他メーカーに比べて、古い時代から製造を行っている古参メーカーということがうかがえる。 ラインナップ Biff種類:商業モデル:ケンワース・T800 Mixer種類:工業モデル:International Harvester Barracks種類:軍用車両モデル:Oshkosh・MTVR Barracks semi種類:軍用車両モデル:Oshkosh・MTVR semi Dump種類:工業モデル:キャタピラー・Mining Truck Dozer種類:工業モデル:キャタピラー・963D Forklift種類:作業用モデル: Dock Handler種類:工業モデル:TCM FD430 Docktug種類:作業用モデル:Kalmar・Ottawa 4x2 Airtug種類:作業用モデル:Clark CT Ripley種類:作業用モデル:SCHOPF Cutter種類:工業モデル:トンネルボーリングマシン Insurgent種類:オフロードモデル:コンクエスト・ナイトXV Insurgent Pick-Up種類:オフロードモデル:コンクエスト・ナイトXV Skylift種類:ヘリコプターモデル:シコルスキー・S-64 APC種類:軍事モデル:キャデラック・ゲージ コマンドウ Barrage種類:軍事モデル:Storm Search and Rescue Tactical Vehicle Chernobog種類:軍事モデル:BM-30スメーチ Menacer種類:オフロードモデル:Hummer H1 K10 Series Insurgent Pick-Up Custom種類:オフロードモデル:コンクエスト・ナイトXV Mixer2種類:工業モデル:ケンワース・T800 Scarab種類:軍事モデル:Howe Howe Ripsaw EV2 Nightshark種類:オフロードモデル:T-98 Kombat その他製品 港にある大型のクレーン。コンテナを運ぶ役目をする。 ストーリーミッション「ロスサントス港の偵察」では、実際にこれを動かすことができる。 農場にある重機。隣にはブルートのメーカーの製品が並んでいる。 手前の物は藁のブロックを作るスクエアベーラー、奥にあるのは藁のロールを作るロールベーラーと思われる。 ガスタンクのような重機。パレトで撮影。農薬散布の牽引式スプレーヤーと思われる。 こちらも同じくパレトで撮影。 「強盗:パレト」では序盤で闘争した先の広場に置いてあるのを見かけられる。 ボートの昇降用クレーン
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登録タグ GTA5 GTAオンライン ゲームプレイ映像 8月15日(日本時間8月16日0時公開)にGTAオンラインのゲームプレイ映像が公開されます! すでに公開されているゲームプレイ映像のラストに映っており、何とも豪快な感じな映像が話題とされました。 楽しみですね!
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Black Market(関連用品販売) 場所 販売品 ピストル サブマシンガン ショットガン アサルトライフル 雑用品
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP FL$8KS FLA$HBACKS FL$Nation Cracks Brothers FCLP-1001 2013/07/18 - #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Side Track Title Produce A 1 CLADIATOR jjj 2 COWBOY jjj 3 911 Febb B 4 OIL MUSIK jjj 5 YOUNG GOKU jjj 6 HERE FLA$HBACKS 7 LAND-skit- Febb C 8 FLA$HBACKS KID FRESINO 9 G3--GIN GREEN GLOBAL- jjj 10 SOUR PICTURE Febb 11 NAGASAKI jjj D 12 2014 FLA$HBACKS 13 NEXTIN' OUT-so yes- jjj 14 SEASON jjj PERTAIN CD FL$8KS
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この記事は2013/5/9頃のThe HotS Terran Help Me Threadのテンプレを和訳したものです 5/12 まだ翻訳途中ですがとりあえず公開 5/19 長文回答以外はおおよそ翻訳完了 全般各マッチアップで推奨されるスタンダードな戦略は何ですか? マインはどのような動作をしますか? 現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合) メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか? リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか? ヘリオンもしくはヘルバット? TvT序盤戦8-8-8リーパーはどうしたら防げますか? リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか? 先ガスオープニングは今でも有効ですか? ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? 先CCは今でも有効ですか? リーパーヘリオンオープニングは有効ですか? 序盤のクロークバンシーは有効ですか? バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか? 中盤戦大規模ドロップはどうやったら止めれますか? メックに対してマリーンタンクは有効ですか? 終盤戦TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか? TvZ序盤戦プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか? 8-8-8は良いオーダーですか? CC rax gasはローチ/ローチリングによるプレッシャー/オールインにかなり弱くないですか? ヘリオンバンシーは今でも有効ですか? 先CCから4Mに行くオーダーはありますか? 2raxリーパーで追加のプレッシャーをかけても大丈夫ですか? ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? 早いベインバーストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか? 最初のSCV偵察でガスタイミングを見たらどう受けるべきですか? ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか? 14CCの時に6プールや10プールの可能性を除外するために早めの偵察を行うべきですか? もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか? 1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか? ザーグのプール前即3rdを咎める方法はありますか? 先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか? 4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか? 11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか? 対ザーグの11/11プロキシ2raxについて 11/11、11/12、12/12の違いは何ですか? 早期のスピードリングラッシュに対して、SCVをバンカーの周りにホールドしておけば止める事は可能ですか? ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか? 全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか? 中盤戦バイパーはどうやって対処しますか? スワームホストはどうやって対処しますか? 4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか? マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか? マインはタンクよりも優れていますか? 新しいメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか? バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか? 3ベーススピードベインバーストはどうやって防ぎますか? ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか? バイオプレイの場合ヘルバットはいつ追加できますか? 3rdとダブルアップグレードを入れつつの3raxヘリオンプッシュの明確なタイミングはいつですか? ヘリオンバンシーからマリーンタンクに移行する最善の方法は何ですか? 1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか? バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか? 大規模な戦闘におけるマイクロはどうやって練習しますか?/攻撃の準備をする時は何をするべきですか?、攻撃をしている時は何のマイクロをするべきですか?、それを練習するのに良い方法はありますか? 終盤戦ウルトラリスクはどうやって対処しますか? ゴーストについてどう考えますか? エアーへの移行は有効ですか? TvP序盤戦マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか? オラクルはどうやって対処しますか? ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか? マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか? イモータルオールインはどうやって防ぎますか? ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか? 先2raxリアクターは有効ですか? 封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか? ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか? 古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか? 自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか? 序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか? ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか? 1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか? DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか? 2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか? 中盤戦メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか? 10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか? TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか? メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか? 3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか? 2つ目のスターポートはいつ追加しますか? テンプラーに対してはどう戦いますか? コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか? ヘビーテンプラーテックに対してマローダーに行くべきですか? プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか? ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのが最善ですか? 6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか? フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか? 一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか? 通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか? このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか? ゴーストとバイキングの数の目安はありますか? 終盤戦終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか? 終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか? サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか? 大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか? 終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか? コメント 全般 各マッチアップで推奨されるスタンダードな戦略は何ですか? TvT 1. ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート、 バイオかメックに移行する前のリアクターヘリオン+バイキングもしくはメディバック Bogus/Innovation vs Flash, Neo Planet S, MLG (If you see any reference about the "LG-IM build order," it s about the core of this build.) 2.何種類かのリーパーエキスパンドからの1-1-1は上記の物と同じような事が可能です Dream vs Mvp, Akilon Wastes, IEM [0 05 12からスタート] (リーパーは追加で偵察をする事が可能です 古いノーガス1raxFEもいくつかの予防策を判断すれば可能です TvTのノーガス1raxFEは今でも有効ですか?の項目を見て下さい) 3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxメディバック、ファクトリー前のエンジニアリングベイ (バイオ/バイオメック) Taeja vs FanTaSy, Star Station, Code S Apocalypse vs Dream, Star Station, ATC (上記と同じ) 4.リアクターヘリオンエキスパンド、即アーモリーとスターポート(メック、ヘルバットドロップ) ForGG vs LucifroN, Star Station, ATC Karont3 vs Millenium. 5.1-1-1エキスパンド Mvp vs YoDa, Antiga, IEM [0 28 25からスタート]. (相手が何をしているかに応じて攻撃的にも守備的にも立ち回れます) 中盤戦ではマリーンタンクとメックが有効です メックに対しては純バイオからのエアーとバイオタンクが適しています 純バイオはマリーンタンクに対しては有効ではありません TvZ 1.プロキシ11/11(もしくは11/12もしくは12/12)に少なくとも3体のSCVを連れて行く Flash vs Life, Newkirk City, MLG Last vs Stephano, Cloud Kingdom, MLG 2.プロキシリーパー(11rax11gasもしくは12rax12gas)からのファクトリー CC CC もしくは CC ファクトリー CC Mvp vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [0 19 36からスタート] Last vs Life, Akilon Wastes, MLG 3.CC rax ガス ファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行 Flash vs Ret, Cloud Kingdom, MLG 4.何種類かのリーパーエキスパンド,バンカーを建てるもしくは建てないプレッシャー、 からのファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行 Flash vs bly, Neo Planet S, MLG (ノーガス1raxFEや15CCでも可能です) 5.アグレッシブヘリオンバンシー(特にメックに行くため) Sting vs Ret, Ohana, IEM [0 52 57からスタート] メックに移行 Flash vs Soulkey, Newkirk Precinct, SPL Special match 4Mに移行 その他のスターポートを主力としたハラスも可能で、 メックに行きたい場合に一般的なのはヘルバットドロップ即アーモリー LucifroN vs HyuN, Newkirk Precinct, ATC 中盤戦においては4M(マリーンマローダーメディバックマイン)、マリーンタンク、メックの選択肢があります TvP 1.ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート 2マインと1メディバックでバイオ移行 (理想はrax rax テックラボ テックラボ エンジニアリングベイ リアクター) YoDa vs First, IEM (Entombed Valleyの試合以外) Bogus vs MC, MLG Flash vs PartinG, Neo Planet S and Akilon Wastes, MLG (プロトスが何をしているかと拡張してるかどうかによって守備的にも攻撃的にも立ち回れます 攻撃する場合はマリーンと2マインとメディバックで、 1~2マインとマリーンもしくはマリーンのみもしくはメディバックのみでプロトスのベースをただ飛ぶだけで相手が何をしているかを偵察します アグレッシブなスターゲートプレイに対してはバイキングとマインを追加する選択肢もあります) 2.何種類かののリーパーエキスパンドからの1-1-1(もしくはファクトリー)でバイオ移行 Polt vs Creator, Daybreak, IPL FC 48 Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL FC 48 Bogus vs Rain, Whirlwind, MLG (一般的なオーダーは12ガス12リーパー リアクター CC バンカー(必要なら) ファクトリー スターポート) 3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxで早めのエンジニアリングベイ、もし必要ならスティムを急ぐ事も可能 Polt vs HerO, Cloud Kingdom, MLG Showdowns Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns Bomber vs Creator, GSL (このシリーズのwhirwind以外のすべてのゲーム) (リーパー偵察でオラクルプレイの可能性を除外できた場合は 通常のWoLのタイミングでエンジニアリングベインを建てることが出来ます) 4.何種類かののraxファクトリーもしくは1-1-1エキスパンドで即アーモリー(メック) Taeja vs SaSe, Neo Planet S, MLG (このオープニングのあとアーモリーを建てずにバイオプレイをすることも可能です) 5.リスクを覚悟して即CCもしくはノーガス1raxFEをし、 プロトスが2ガス取っていた場合に早めのエンジニアリングベイ (TvPのノーガスエキスパンドは可能ですか?の項目を見て下さい) Ryung vs MC, Star Station, GSTL いまでもバイオがスタンダードです。メックでもいいですが大分劣っています マインはどのような動作をしますか? TheDwf マインは特殊な時限爆弾です ターゲットが範囲に入り、1.5秒後にもターゲットが範囲内にいる場合はマインが攻撃をします マインは手動でターゲットを変える事も出来ます 1.5秒の間にマインの範囲内の別のターゲットを手動で指定すれば前述のルールに従います (1.5秒後にターゲットが範囲内にいる場合は攻撃、いない場合は自動的に別のターゲットを狙う) 何らかの理由で攻撃を遅らせたい場合はターゲットを切り替え続ければマインの攻撃を一時的に止める事が可能です マインの射程は5ですが、6以上の射程を持つユニットが攻撃する時も引き金になることがあります (ストーカー、マローダー、射程アップハイドラなど) どうやら移動時の減速が正確ではなく若干前方に踏み込んでしまうらしく、 マインの射程に入り被害を受けてしまいます マインは自動的に同じターゲットを同時に狙うことはありません もし1匹のザーグリングが5体のマインの範囲に踏み込んできても1体だけが攻撃します もし1体のイモータルが3体のマインの範囲に踏み込んできても一斉に攻撃する事はなく、 一度攻撃を終えるまで攻撃しません (つまり最初のマインがロックオンして攻撃し、その後に次のマインがロックオンして攻撃、 その後に3番目のマインがロックオンして攻撃します) 手動でターゲットを指定すればこの問題を回避することができ、マインを一斉に攻撃させれますが、 この場合はマインがオーバーキルを起こしてしまうことがあります マインがクロークユニットをターゲットにするにはディテクションが必要です マインは自軍にもスプラッシュダメージを受けます、他のマインは受けません マインは変異済のチェンジリングには攻撃しません マインはディテクションされてないハルシネーションには攻撃します 追加の情報はこちらにあります 現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合) 2013年3月29日 TheDwf 3rdをPFにするのは99%悪い考えです (ミネラルとガスの比率がアンバランスになり、発展とスキャンの機会を失ってしまいます メックに行った場合に重要なのは相手に軍の場所を知る事とエアー移行を偵察する事です) メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか? 2013年3月29日 TheDwf Ctrl+クリックで全マリーンを選択し、メディバックに移動予約を入れていき、 メディバックを窮地に陥った兵士達の上空に移動させます リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか? TheDwf 通常はrax12gas12でしばらく(5~6秒)SCV生産を止めます もっと積極的な選択肢としてはrax11gas11でSCVを1体減らした方がより早くリーパーが出ます (大抵はNeo Planet Sのような小さいマップで効果的です) ヘリオンもしくはヘルバット? TheDwf ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンはミネラルラインに奇襲を仕掛けてワーカーを追いかけるのが得意で、 ダメージを与え続けるのにメディバックのブーストが必要なヘルバットとは違います ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンは移動が早くTvTのマリーン偏重な小規模ドロップや ザーグリングの奇襲やジーロット、DTハラスを素早く一掃する事ができます(ヘルバットでは遅すぎます) ヘリオンは高速で周りを散策する事が出来ます ヘルバットは50%多いHPとより強い範囲ダメージを持ち接近した場合の正面衝突が得意です TvT 序盤戦 8-8-8リーパーはどうしたら防げますか? こちらを読んで下さい リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか? 2013年3月27日 TheDwf リーパーオープニングの時は1体目か遅くとも2体目のリーパーを作り始める前にSCVでのベース近くの見回る事が必要で、 さもなくばプロキシマローダーを刺される事になります TheDwf 坂にバンカーを建ててる間に素晴らしいマイクロによってSCVで囲んで最初のマローダーを倒せば別ですが もしSCV偵察をせず2体目のリーパーが出るまで相手がプロキシマローダーに行ってた事に気づかなければ負けます (Bogus/Innovation vs Flash,Cloud Kingdom, MLGを見て下さい) もし偵察できた場合は、マリーンを作り相手の攻撃が止まるまでリーパーを遅らせます 相手の移行を見るためにこのリーパーを使用します 先ガスオープニングは今でも有効ですか? 2013年4月7日 TheDwf リーパーオープニングが厄介です もし相手が1体だけしかリーパーを作らなかった場合で、 先ガスオープニングでマリーンが1体しかいなければ、 迷惑なリーパーによって完全に偵察されてしまいます (これは相手が早いエキスパンドをしながら対応の準備をする事ができるという事です) 8-8-8を防ぐことも不可能です ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? TheDwf はい。しかしマリーンを連続生産せず2個めのデポットを建てる前に拡張する形に向かう場合は、 SCV偵察でリーパープレイの可能性を排除しなければなりません (プロキシかどうかやマップの距離に依存しません) 先CCは今でも有効ですか? TheDwf 距離の長いマップ以外はリーパープレイに対抗することができません リーパーヘリオンオープニングは有効ですか? 2013年3月26日 TheDwf このビルドが使われた試合を見て想像して下さい Mvp vs Dream, Entombed Valley, IEM [0 31 44からスタート] SuperNova vs jjakji, Entombed Valley, eSF IPL6 Seed Qualifier (WoL) 正直な所、あまり良くないと思われます 序盤のクロークバンシーは有効ですか? TheDwf クロークバンシーは他の早いガスオープニングがリーパーを作って偵察しに来る事を考慮すると、 それゆえにWoLに存在していた遅めの偵察要因を取り除き 相手に対応の準備をする時間を与えてしまい投資が無駄になります その上、マインを喰らうとバンシーが大ダメージを受けてしまい さらにバイキングに1回撃たれるかマリーン数体に撃たれると死んでしまいます しかし彼女らはまだ特定のオーダーに対しては戦うことができます バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか? Ver 相手がバンシーで来たら闇雲にアタックムーブをせず、相手に完璧なリズムで動かせないようにします 垂直にラインを作って最大火力になるようにし もし相手が引き撃ちをすると思ったら前に踏み込むのではなく相手の攻撃を空振りさせるために後退します そうして相手の射程から外れれば相手は効率の良い攻撃ができなくなります 中盤戦 大規模ドロップはどうやったら止めれますか? 2013年3月21日 TheDwf 全力で来る相手には現実的に止める方法はありません センサータワーやタレット、マインで本陣を固める事はできますが、 もし相手が本気の場合は4機以上のメディバックを着陸させる事ができます メックの場合は、バイキングを正しい位置に置くことが重要で、 1~2体のタンクを本陣に置くことが事実上必須です マリーンタンクミラーの場合は出来る限り積極的に行きましょう もし常に敵陣の近くに居続ければ相手は40サプライ以上の歩兵を搭乗させるような事はできません 守りやすいようにベースのレイアウトを再配置します 大規模ドロップで防衛ラインへ軍の追加を阻害される事は大規模ドロップよりいっそう悪いです メックに対してマリーンタンクは有効ですか? TheDwf 純粋なマリーンタンクはメックに対して上手く行かず、マローダーを追加する必要があります 純粋なバイオ編成という選択肢もあります 3ベースになったらバイキングバンシーにスイッチすることも可能です バイキングを量産してバイキングの数で圧倒すれば相手がトールに行くまではバンシーが自由に戦えます 2013年1月6日 TheDwf マリーンタンクや純マリーンを大量のブルーフレイムヘリオン/タンクでズタズタにされたくなければマローダーが事実上必須です メックには切り替えないで下さい、そうしてはいけませんしそうする必要もありません ファクトリーは2~3個(3ベースの場合)でバイオメックのまま戦い、 十分なタンクを揃えて前進してくる相手を止めます バイキングで視界の不利を受ける事に備えてスキャンを溜めておき、 ゆっくりと進軍してくるのを防ぐために何度もスキャンを使います バンシーだけではタンクのアンシージと退却を強制する事が出来ないのでトールを出して下さい 中盤戦では常にマップコントロールを取り相手の移動を制限してください (もし機会がありマップレイアウトがそれを許すのであればタレットとセンサータワーを使い強固なコンテインをする事もできます) 最終的には、タンクが行き詰まった所でエアーに移行します Polt vs Bomber @ IPL5 on Entombed Valley and Daybreakや the Polt vs Bbyong series from their Code A match (RO24 2012 Season 5)、 などPoltの試合でバイオメックでメックに対抗する様々な策略を見てそれを使用する事をオススメします またByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32もチェックしましょう HotSの試合ではBogus vs Flash, Neo Planet S, MLGがバイオ向きのマップでメックプレイヤーを破る良い例です 終盤戦 TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか? TheDwf バイキングレイブンバトルクルーザーです Polt vs aLive, Daybreak, NASL Season 4 とByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32 を見て下さい TvZ 序盤戦 プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか? 2013年3月20日 TheDwf 基本的には4体だけリーパーを作り (相手がメタボリックブーストを取得していた場合に リーパーを下げざるを得ない事を考えるとそれ以上作っても無駄になります) トリプルOCに移行します CC ファクトリー[ザーグの対応次第では逆に] マイン バンカー リアクター CC バンカーは低地に建てる事もでき、ザーグの反応次第で2ndの角、もしくは壁の後ろに建てます Same for the Reactor on the Factory by the way, それを建てる前に相手がベインバーストに行っていない事を確認する必要があります 必ず早めにリーパーを退却させザーグリングに捕まって死ぬ事がないようにします 前回のMLGをチェックすると良いです Last vs Life, Akilon Wastes and Newkirk City Polt vs Life, Akilon Wastes; and Last vs Killer, Akilon Wastes もし相手が早いローチで対応してきた場合、 こちらの坂に押し入る事はできません(バンカーとマリーンと封鎖とSCV修理)が バンシーでコンテインを破る必要があるので、スターポートと早めの2ガスに行きます 8-8-8は良いオーダーですか? TheDwf wrote No. Zerg gets an early gas, stalls with Queens/Zerglings until Metabolic Boost is done and threatens retaliation with a Baneling bust or a Roach attack/contain; or assuming his defence was correct, he simply remains ahead. See Maru vs JKS (set 5), Icarus, GSTL Pre-Season FXO vs Prime; YoDa vs Ret, Ohana, IEM [starts at 0 33 15]; Flash vs bly, Akilon Wastes, MLG. Another possibility for Zerg, if he Drone scouts, is to proxy his Hatchery in your main and build Roaches from the eggs there while defending at home. See Goswser vs DeMusliM, Cloud Kingdom. It s also virtually a build order loss against 14/14, which can be used reactively if Zerg sends an early Drone scout. On May 05 2013 00 37 TheDwf wrote Let us say that it is the kind of build which can net you lots of free wins, but is stopped dead once the opponent knows the "technical answers" and execute them correctly. The coinflippy aspect of "drone scout or not" (unless you know the habits of your opponent) also makes the build very fragile, contrary to gasless proxy 2 rax in which there is still a lot of ambiguity even when Zerg has identified it. Here, the only tiny ambiguity is "single or double rax," (though honestly the 8-8-8-8 variant barely exists at high level because it s a complete all-in) and the "gas → stall for metaboost" answer can deal with both. There are succesful instances of the build at pro level, of course MarineKing vs bly, Cloud Kingdom, MLG Consolation Bracket; Maru vs Bboong, Star Station, Code S; Maru vs Soulkey, Akilon Wastes, Code S. But in each of them (the outcomes were respectively massive advantage, win and win), you can clearly see they worked because of the Zergs mistakes and no scout. What thus happens, when Zerg scouts and/or answers correctly, is that of course you can t hope to kill him straight away, and Zerg remains ahead with the possibility to slow down your development threatening a Baneling bust. That being said, yes, if Zerg s defence is suboptimal, you can have a standard macro game afterwards (Bomber vs RorO, Star Station, Code S). Maps are also a factor when playing this opening. 8-8-8 is stronger on maps in which there is a longer main ? natural distance, because Zerglings and particularly the second Queen from the nat hatch have a longer offcreep distance to travel, so connecting them is harder for Zerg, especially if you build a bunker between the main and the natural (as Maru did in both games, and Bomber too). CC rax gasはローチ/ローチリングによるプレッシャー/オールインにかなり弱くないですか? 2013年3月29日 TheDwf いいえ。2nd前を封鎖し、CC rax ガス ファクトリー リアクターの後にマリーン2体とマインをヘリオンの前に交換します マインとヘリオンはバンカーの後ろからザーグリングを焼き、SCVがバンカーを囲み大規模な修理をします これに近いのはLast vs Stephano, Daybreak, MLG タンクは間違ったアプローチで、 もし相手がSCVを狩るために全てを犠牲にしていたらヘリオンならばカウンターバーベキューで脅威を与えますが タンクの場合相手はドローンを生産し続ける事ができて攻撃の後にワーカー数を増やすことを許してしまいます ヘリオンバンシーは今でも有効ですか? TheDwf 短い回答 はい、しかしWoLでは欲張ったビルドはアグレッシブなザーグに対して危険でしたが今は安全なので、 そっちの方が使われています 2013年3月21日 TheDwf まだ有効ですが、今はマインとリーパーのお陰でスターポートをスキップしても安全で ザーグのしている事も偵察もでき、多くのプレイヤーはスターポートなしで済ませます(少なくともバイオに行くまでは) WoLの終わり頃には既に早めのスターポートをスキップして3rdを急ぐ傾向になっていました この時は10匹以上のローチプレッシャーに対してリスクがありましたが、今はそれも問題なく、 特にリーパーがザーグのベースの奥の方まで見る事が出来るようになった事が大きいです 先CCから4Mに行くオーダーはありますか? 2013年3月21日 TheDwf Flashが前回のMLGで頻繁に使用していたオーダーは CC rax ガス ファクトリー リアクター CC テックラボ ガス スティム エンジニアリングベイ×2 rax rax ガス rax rax スターポートで、 毎回6体のヘリオンと2個のマインを作り(ザーグの攻撃がないと思った場合)、 一度ファクトリーユニットを完成させてからファクトリーでリアクターを作ります バンカーは6体以上のザーグリングがつつきにくるかどうかに応じて建てます リーパーエキスパンドでも同様の発展が可能です 2raxリーパーで追加のプレッシャーをかけても大丈夫ですか? 2013年3月23日 TheDwf あまりよくないです、ザーグはメタボリックブーストが完了するまでガスを急いで取り べインバーストで脅威を与えにくるためです 2個目のraxは遅すぎるため(8-8-8でもない限り)、より激しいリーパーハラスはプロキシrax1つで行うのが最善です ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? TheDwf はい 早いベインバーストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか? 2013年3月26日 TheDwf いいえ、マインだけでべインバーストに対抗するのは危険で、 リング1匹だけでもマインを作動させることが可能なのでその場合無防備になってしまいます (もし壁の後ろにマインを置いてもべインリングが壁を破ってしまいます) ヘリオンで守りましょう Dream vs Golden, Daybreak, IEM 最初のSCV偵察でガスタイミングを見たらどう受けるべきですか? Ver もし相手がスピードリングオールイン、スピードリングエキスパンド、リングベインオールイン、 ローチタイミングプッシュ、ローチリングオールインもしくはローチベインリングオールインに行っていた場合 確実に見分けるという事はできません できる事はガスのタイミングによって何が出来るのかを把握することだけです もしプールが完成する前後にガスに行った場合は、何かが起きるのは7分過ぎ、 もしプールの途中でガスに行った場合は、 1 or 0 queen 550 baneling bust もしくは 630 40 ling runbyを計算に入れる必要があります (訳注 数字は多分時間の事だと思いますが若干自信がないため原文のままで) もう一つ可能な事は、マップによっては、相手の坂の前にSCVを置いておく事で 相手のユニットが流れ出て来た時に警戒を強める事ができます ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか? TheDwf 激しいリーパーハラス(2体以上のリーパー)に行くときは建てても良いです そうでない場合は大した脅威になりません 14CCの時に6プールや10プールの可能性を除外するために早めの偵察を行うべきですか? TheDwf そうすると多くの場合はミネラルの無駄になります また、6プールが先CCに対して必ず勝つというわけではありません (MarineKing vs Suhosin, Ohana, Code A 2012 Season 3) 10プールの脅威を受け流すために、CCを封鎖の一部として建てる事も出来ます Flashはたまに早い偵察をしますが、 相手が10プールに行っていない事の確認をして2ndに直接CCを建てる (Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Antiga [starts at 17 20]) もしくはエンジニアリングベイで拡張妨害をするためです (Flash vs Revival, SPL, Ohana) もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか? TheDwf ザーグはSCVの偵察後に2ガスを取る事ができるので、攻撃してこないとは限りません ただ単に最速のラッシュが不可能というだけです 1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか? TheDwf 10プールに対しては低地に建てたCCはキャンセルし、封鎖の内側で拡張をします 14プールの6リングプレッシャーに対しては、数体のSCVを動員してマリーンを守る必要があります ザーグのプール前即3rdを咎める方法はありますか? TheDwf 先CCの場合はありません 先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか? TheDwf CCとraxを封鎖の一部として建てた場合は可能です (Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Metropolis [starts at 51 40] raxより後に偵察する場合はraxを建て始めた後(2 45~2 50)、SCVがザーグリングと出くわすはずなので、 そしたらすぐに2個目のrax(もしくはデポット)で封鎖します もしCCを低地に建てた場合;CCをキャンセルしなければなりません MarineKing vs RorO, Whirlwind, Code S RO32を見て下さい 4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか? TheDwf いいえ、早期偵察に割くほどのミネラルはありません 1つ目のraxを建てるSCVで1箇所を確認し(raxが完成した後)、 その後2つ目のraxを建てるSCVで別の場所を確認し(同様)、 3 45までにはザーグがどこにいるか把握できます 相手の居場所が分かるまではマリーンはマップ中央にラリーします 11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか? Ver 3体が通常のセミオールインバージョンで(2体はraxを作り1体はその他)、 もし勝つか死ぬかの2択にしたければ5体です 対ザーグの11/11プロキシ2raxについて TheDwf wrote The way you play 11/11 (against Zerg) depends on whether you want to all-in or pressure heavily. Naturally, the closer your Barracks are to his base, the more SCVs you pull, the more SCVs you cut (to start Bunkers earlier), the more you have to damage. Having your first 3 Marines surrounded is the thing you want to avoid as it stops dead your attack. They have to survive until Marines 4 and 5 join the party (after which you kill workers much faster); it means that you have to temporarily retreat if your opponent pulls 10+ workers while your reinforcing SCVs are still on the way. Whenever I play 11/11 with the intention to get a macro game I now build my first Bunker at the bottom of his natural s ramp. See SuperNova vs Snute, Ohana, Campus Party Europe; the Bunker at the bottom of the ramp supports your attack (preventing Zerglings/Drones from chasing your Marines too far) while containing the Zerg should you fail to complete a second Bunker in front of the Hatchery. Another example is MMA vs Stephano, Iron Squid II, Ohana. If you want to play macro behind a proxy (proxy ≠ forward; say it s proxy when your Barracks are around his Tower [Ohana, CK], forward when it s on your natural s ramp or slightly more advanced), you have to be more conservative with your Marines because you don t want to be in this awful spot in which you have to fly back both your Barracks without any Marines behind your wall. (If you don t want to all-in, be sure to build your Depots as part of the wall.) Knowing whether you re ahead or not can be difficult, yes, as it depends on many things how many Drones you killed, how many SCVs you lost (beware, unintentionnally cutting SCVs because you re busy microing also really hurts), did you retain map control, are you able to build your expand directly on your natural, how many Spines did he make, how many Zerglings did you force, did he delay his first Queen, etc. Counting Drone kills can help; Zergs have 15-17 Drones (to 13 SCVs before OC is done) then usually go full Zerglings until your attack is stopped. Each completed Spine also counts as a Drone kill. If you don t see a Queen spawning at ~4 50-5 00 at the natural it also indicates that the Zerg is likely still at the Stone Age. You don t bring all SCVs but 2 when all-inning because you need a bit more to afford an additional Depot and constant Marine production. As far as I remember pulling 7 additional SCVs (+2 that built Barracks = 9 total) already makes it difficult to afford a second Supply Depot. See Polt vs Symbol @ the IEM Guangzhou Korean Qualifier, both games; Bogus/Innovation vs Stephano, Daybreak, Code S RO32 (7 SCVs pulled total, late second depot); ByuN vs Revival, Cloud Kingdom, Code A 2013 Season 1 (9 SCVs; compare with the Bel shir Vestige game). SCV micro is a mixture of attacking, retreating and holding position to protect Marines. You have to use corners + SCVs to make sure your Marines are not going to be surrounded and killed. 11/11、11/12、12/12の違いは何ですか? TheDwf wrote Agressivity aside (11/11 11/12 12/12), it s a matter of optimizing SCV movement depending on the Barracks location. I send my 9th SCV to the ramp to make a Depot, which finishes around the 1 30 mark; so if I want to make my first Barracks just at the natural s ramp with the same SCV, I cannot have a 1 30 11 Barracks since my SCV has to go down the ramp and walk a bit further (and bringing back this SCV to mine while pulling another to build the first Barracks would waste some minerals). With this movement, I have at best a ~1 37 Barracks anyway, so I might as well start a 12th SCV right away since it does not delay the first Barracks. Thus I have 12/12 instead of 11/11. On Ohana I make my second proxy Barracks with the SCV which builds the first Depot as part of the wall. But by the time he reaches the location just outside of his Tower s range, I sometimes pool 200 minerals, so I might as well start the 12th SCV after starting the first Barracks. Thus I have 11/12 instead of 11/11. 早期のスピードリングラッシュに対して、SCVをバンカーの周りにホールドしておけば止める事は可能ですか? TheDwf バンカーをスピードリングに簡単に囲まれない位置に置いておく必要がありますが止めることは可能で、 2ndにいるSCVでバンカーを囲むことと最初の2体のヘリオンで出来る限り多く攻撃する必要があります スピードリングを出来る限り殺す事が目的です もし相手が25体以上リングを作っていたら圧倒されますが、 スピードリングを沢山狩れば簡単に2ndを取り戻す事ができます 使うオーダーによっては、SCVかリーパーで相手のメタボリックブーストの完了し得るタイミングを把握し そのタイミングには2nd前の封鎖を完成させます ガスが完成したら、ザーグは165秒(2分45秒)以降にスピードリングになります ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか? TheDwf ガスが攻撃的プレイとは限りませんし、ノーガスが受け身プレイとは限りません ザーグは序盤の守りのためにメタボリックブーストに行く事があり(特にテランがガススタートの場合) マップ配置によっては3rdの位置に直接拡張する事を防ぎに来るので、 もし3rdを目指すのであればLeenockやLifeのようなプレイヤーを参照してください (例えばLife vs Lucifron, GSL 2012 World Championship Round 2, Antiga) 最初の2体のヘリオンで相手が何を企んでいるかを偵察するべきです 全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか? On December 24 2012 03 03 Ver wrote I don t think that 12/14 eco builds are particularly viable. MKP used to do this for a time pre-queen patch but Zerg will know its not 11/11 by the marine timing and scv count (unless you load scvs in your cc, which might work). I d say if you want to fake a bunker rush you hide your rax at your 3rd or something and just do rax cc cc. What can work is what bogus did against soulkey on entombed in gsl ro8, a 12/12 with only 2 scvs pulled. Soulkey underestimated it and didn t pull a ton of drones, so bogus was able to inflict huge casualties and basically auto win from damage dealt. On December 26 2012 00 44 TheDwf wrote 12/14 light pressure was severely weakened by the Queen patch. Before, it was guaranteed you could force a Spine and additional Zerglings if you retained your initial Marines and rallied reinforcements in front of his natural; nowadays, Queens can defend this kind of delayed Marine pressure on their own. Realistically on current maps 12/14 can t complete a Bunker in front of the Hatchery unless Zerg does not react, so you will end up with a later expand while not really hindering Zerg s development (Zerg is able to defend your pressure while still mining gas and going 2 Queens). You can always hope he overreacts with Zerglings but even then you won t achieve much. If you want to use 2 rax pressure I suggest using 11/11 with 3 SCVs; you sacrifice more economy but since the pressure is much stronger, Zerg is forced to respect your Bunker rush attempt and proceed cautiously, forgoing gas (or sacrificing his natural) and often delaying the second Queen (if he goes 2 Queens you should be able to complete a Bunker in front of the Hatchery) on top of forcing Spine(s) and Zerglings. 中盤戦 バイパーはどうやって対処しますか? TheDwf 現在制作中 スワームホストはどうやって対処しますか? 2013年3月21日 TheDwf メックに行った場合にスワームホストを対処するには、あなたの古い友人であるタンクを使います ローカストがかじりに来るのを防ぐには少数でも十分で、 15~20いれば遅めの大量(20以上)のスワームホストプッシュを返すことができます もし相手がミュータリスクやクイーンを用意していなければバンシーがアンバロウを強制する事もできます バイオに対してはスワームホストが最初のテックとして選ばれることはないようですが、 (ザーグがマルチドロップを続けられたらそれを対処する手段がないからです。Flash vs Roro参照) ザーグは安定してきたあとスワームホストにいく事ができます スワームホストはシージ兵器なので、常にドロップによって戦いを回避するという選択肢がある事を覚えておいて下さい ブルードロードと戦う時と同じように、 スワームホストと正面から戦う場合はすぐにそれらを圧倒できる火力があることと ローカストを無視してスワームホストをフォーカスする場合にはスキャンが出来ることも確認する必要があります 2013年4月1日 KawaiiRice バイオマインヘルバットプレイヤーはマップコントロールを維持するために積極的にドロップに行きます マップコントロールを取れないZがスワームホストを軍隊のサポート無しで動かすのは自殺行為です もし相手がドロップに弱い状態であれば徐々に壊れていきます しかしマップコントロールを取らずにただじっとしていると相手は簡単にこちらのベースの前などを取られてしまいます 4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか? TheDwf ミネラルヘビーなので、確かに4Mはガスが溜まりやすいです 2個目のファクトリーを建ててテックラボをつければDrilling Claws研究を入れる事と リングベインミュータに対してトールを作る事ができます マインを追加するために3個目のファクトリーを追加する事も可能です 別の質問として あなたはガスを取り過ぎているもしくは十分なミネラルを取れていないという事はありませんか? メディバックの生産は十分ですか? 終盤戦では、ガスをレイブン(とバトルクルーザーの為のエアーアップグレード)もしくはゴーストにも使えます マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか? 2013年3月21日 TheDwf マインのスプラッシュダメージを軽減するにはマインのポジションと軍のコントロールが必要です 4Mを使う時はタンクを使ってる時と同様に、 すなわちマインが発動する間に突撃してくる相手の軍からこちらの主力の軍を下げ 逸れた前面のザーグリングを歩兵で倒します リングベインミュータと戦う場合はとにかく予めスプレッドしておくべきです マインはタンクよりも優れていますか? 2013年3月21日 TheDwf タンク 生産は45秒で一度に1体(150/125)、移動速度2.25、変形時間3秒 マイン 生産は40秒で一度に2体(150/50)、移動速度2.81、DriringClawがあれば変形時間1秒、ミュータリスクに攻撃可能 タンクも利点(はるかに長い射程、フォーカスが簡単)をもっていますが、 マインは生産性や高い機動力、安いガスコスト(すなわちメディバックをより多く作れる)によってバイオとの共同作用が強く、 タンクは生産が遅くサプライが小~中規模の場面ではあまりいい働きをせず、数が溜まる事で強力になります (リングベインミュータに対して、クリープ上の大量のベインに対して効果的に働くのは8以上のタンクが必要です) もし強力なマルチタスクができれば、4Mはより強くなる可能性を持っています 2013年3月23日 TheDwf もちろん、理論上ではシージタンクはマインより13倍速く攻撃ができますが、 しかし現実的には、ザーグが突撃してきた際、小~中ぐらいの量の場合は大抵のタンクは1~2回攻撃したら死んでしまいます したがって、理論的により多くのダメージが与えられる可能性があっても、毎回そうなるわけではなく、 マインの持つ40秒のクールダウンはそれほど問題になる事も多くないようです ...リング一匹に砲撃してしまうような場合を除けば、ですが 実際の火力に関しては、マインがベインやリングの中心を撃てば20~25程殺すことができます (同じシチュエーションではタンクは5キル+スプラッシュダメージです) 2013年3月29日 TheDwf 1)タンクはまだ有効ですが、4Mの方がリングベインミュータやその他のプレイに対して優れています 2)タンクは今でもメックの中心ユニットです 3)タンクはローチタイミングプッシュに対して必要で、ローチハイドラに対して有効です 新しいメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか? On March 23 2013 01 24 TheDwf wrote Didn t work in WoL (Baby/TY just massively outplayed Symbol during their match) and I doubt it will in HotS, especially since Infestors as first Lair tech is currently nearly extinct (which means increased odds of Mutalisks, against which you don t want to try expensive and risky Tanks drops). There are simply too many gas constraints when meching vs Zerg, and Tanks are horribly inefficient in small numbers against Roaches. It could possibly work against someone going pure Swarm hosts (as the first Lair tech), but pure Swarm hosts typically seems like the kind of mistake in the "how to use them" learning process; besides, you would need to make sure you have enough Tanks at home to hold the continuous Locust waves before being able to send some of them to drop. Furthermore, Tank drops are not super threatening, even if you mix Hellbats; Drones can easily flee, and you re left with the simple possibility to snipe tech buildings, which is not enough given the investment. The risk/reward ratio is just too high/too low. The style looks cute and all, but when you remember that 5 Medivacs = 4 Tanks gas-wise while it already takes a long time to get 15+ Tanks to trade efficiently against Roaches-centric armies in the open… Having 1 or 2 Medivac(s) to harass with BFH or Hellbats drops is a possibility, but many of them doesn t seem doable. I have seen ForGG do this kind of "Mechivac" style in mech mirrors, though. Works better as people don t get Turrets rings in mech mirrors, and you can turn his base against him as Tanks have such a hard time driving among the intricate mess that is your typical Terran base. And recently, it seems people (at least on Europe) tend to skip Vikings in mech mirrors. バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか? 2013年3月20日 TheDwf 6体のヘリオンを生存させ続けてマインを何体かベースの前面に埋めておきます 3ベーススピードベインバーストはどうやって防ぎますか? 2013年3月23日 TheDwf マイン、バンカー、2ndの封鎖、マローダーを前にだし歩兵をスプレッドをし、 大量のザーグリングを発見した場合はヘリオンを生存させ続けベースの周りを確認します(そうでなければメディバックを使います) 相手がベインのスプレッドをサボっていればマインが大ダメージを与えます Last vs Life, Akilon Wastes, MLG and YoDa vs Lucky (set 2) Akilon Wastes, GSTL FXO vs LG-IM. ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか? On March 24 2013 05 25 TheDwf wrote Marines/Marauders/Tanks/Medivacs. WoL game, but watch Flash vs EffOrt, Ohana, SPL. For a HotS game, see MMA vs Vibe, Star Station, ATC (reactive 3 fact Tanks). 4M is not impossible to play against Roaches/Hydralisks, and you will have no troubles if you have the advantage and/or the initiative via drop play, but you may be vulnerable in some windows because it takes time to get enough Marauders and Medivacs to fight on equal terms with Zerg. A compromise can be to produce Tanks on your second Lab Factory as displayed by Last at the MLG. TheDwf wrote Due to the production asymmetry between Terran and Zerg, assuming an even game it takes too much time to build enough Marauders/Medivacs to start fighting on equal terms against Roaches/Hydralisks, which leads to the existence of windows of vulnerability in which Zerg has simply too many Roaches/Hydralisks for your army to handle, even if you re actively working towards a higher Marauder/Medivac count. Two games to examine this vulnerability are Ryung vs YuGiOh, Newkirk Precinct, ATC [starts at 13 05 and goes on the next VOD] and Flash vs Soulkey, Star Station, Code S. In both games Zerg overextended and ended up losing their advantage (and subsequently the game), but they did have one after they forced their Terran opponent to sacrifice all their SCVs at the third to hold the Roaches/Hydralisks timing. Naturally, short distances (close spawns, certain maps) only make things worse. Additionally, Mines are not as helpful against roaches/hydras as they are against lings/banes/mutas, since they have to move towards the opponent (unless you re defending at home of course) and burrow in front of a ranged wall of beefy units (since Roaches are supposed to be at the front) as opposed to the fragile, clumpy melee swarm of lings/banes/mutas rushing towards them when engaging the Terran army. Hence the Tank; while not being tremendously efficient at first when in low numbers, they help secure your position when carefully positioned (particularly on high grounds overhanging the third if the map layout allows it), and allow you to build an army which will stomp Roaches/Hydralisks when fighting at the appropriate timings (see below). Switching from Mine production to Tanks is not harder than swapping your fact reactor with a lab rax, and getting Vehicle Weapons instead of mech armor. I recommend getting 3-4 lab rax to build a healthy Marauder count, while producing Tanks out of 2 or even 3 fact lab later. Since you build Tanks, the logical next step for Zerg is to get Vipers, which is why you want to hit a timing before them (which, negatively, also means that as long as your opponent has no Hive, you have no need to rush into a premature attack and you can passively keep building your Tank count until your army is unbeatable by his first army). This timing is critical as you want to hit neither "too early" (when lacking the critical Tank count + ranged mass to prevail) nor "too late," when Zerg has several Vipers with enough energy ready to nullify your Tanks and disrupt the position of your bio troops. An example of the immediate disaster which can occur if you hit "too early" can be found in ThorZaIN vs Stephano, Neo Planet S, Dreamhack. Basically, waiting ~170-180 supply and 6+ Tanks is better to engage. If you can wait longer (against late Hives) and afford to max before with 8-10 Tanks, don t hesitate. As bio/Tanks vs roaches/hydras/(infests) is a ranged war, make sure you get a wide concave before engaging. バイオプレイの場合ヘルバットはいつ追加できますか? TheDwf 基本的には使いません (ベインに対してとても弱く、リアクターファクトリーの生産時間はマインに割いた方が良いです) 便利になるのは相手が何らかの理由でベインを作ることを拒否し純粋にザーグリングだけの場合だけです 3rdとダブルアップグレードを入れつつの3raxヘリオンプッシュの明確なタイミングはいつですか? TheDwf 基本的には進軍する時に3rdを取る+ダブルエンジニアリングベイ+セカンドのガスに行くので、 (もしくはスティムやコンバットシールドタイミングで早めに当てる) 9 30~9 45辺りです Mvp vs sLivko, IEM Cologne VII, Antiga (also shows what s wrong with this kind of build). ヘリオンバンシーからマリーンタンクに移行する最善の方法は何ですか? Ver 主な移行方法は2種類のバージョンがあり、どちらを選ぶのかによって変わります 一般的にはこのバージョンがベストだと思います バンシー 3rdCC ダブルエンジニアリングベイ スティム の後 2ndに1ガス ファクトリーを持ち上げ、別のリアクターを作ります 4rax、空いているリアクターをつけ、その後4つ目のガスを取ります スターポートとファクトリーを入れ替えます 5つ目と6つ目のガスを取り、必要ならアーモリーを建てます 資源が出来たらrax3つとファクトリー1つを追加します もしミュータならファクトリーを2つ追加します 2つ目のリアクターの代わりにタンクを作る方法を取る人もいますが、 これはよりタートル的でクリープを広げる事を許してしまいます 1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか? Ver 最も人気の高いメックオーダーはSupernova,KasやMVPが使っていたもので、次の通りです Rax CC → リアクターヘリオン → クロークバンシー → CC → 2ファクトリー → 2アーモリー ヘリオンバンシーが大きなダメージを与える可能性を秘めており、オールインに対しても安全で、 バンシーは中盤でローチによるザーグの攻撃を止めるのに便利です 欠点はとても遅いことと偵察をされてしまい完璧に防がれると不利になる事だけです もし非常に早いタイミングの大量のローチを見たら、ブルーフレイムは取らずにシージモードを取ります 自分はいつも攻撃+3ラッシュのためにファクトリーが完了したら速いタイミングでアーモリーの準備をし、 クロークは遅らせ(もしくは取らず)、あと他のオーダーと同様にしています もし十分なマルチタスクが可能ならば2~3体バンシーを作った後にメディバックとバイキングを作り ヘリオンドロップを試みることをお勧めします バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか? TheDwf 自分が4か6の最初のヘリオンを突っ込ませるのは相手のクイーンの位置が悪い (ドローンを殺せるだけでなく情報も得られる)場合や相手が封鎖してない場合です もちろんザーグリングが大量に見えた場合は退却します もし相手の軍が正しい位置にいなければ大半のドローンを狩ることができ、 そうしなければ相手は死ぬしかありません 相手のクリープの広げ方とマップのレイアウト次第では奇襲をするとより多く狩ることができます ドローンのためにヘリオンを犠牲にするのは一見良い交換のように思えますが実際は微妙な所です 中盤でヘリオンを失う度に、ハイブテック前のプッシュが遅くなったり弱くなったりします 一方、相手はドローンをすぐに再生産するだけで良く、 こちらは必ず貴重な物を得られるとは限りません それ故に100以上のドローンをキルしたにも関わらず負けてしまう腹立たしい試合もあります 終盤においては、気前よくヘリオンを処理する事ができますが 中盤ではヘリオンを保守的に使います 大規模な戦闘におけるマイクロはどうやって練習しますか?/攻撃の準備をする時は何をするべきですか?、攻撃をしている時は何のマイクロをするべきですか?、それを練習するのに良い方法はありますか? Ver wrote I think they are two key ingredients . Aggressive movement attention/commands goes something like this 1) Load up send out a drop, waypointed to arrive at around hte time your attack will hit the target area (usually the 4th). 2) Attack move the army to the area, macro a round of units 3) Stim a handful of marine/marauder ahead of the rest of your army, generally around 6 or so units. 4) As you are walking forward into a potential danger area, start pre splitting parts of your army to the left and right then attack moving back to the target, while keeping your advance guard ahead. 5) Once you get to creep scan ahead and have your screen force pick it off. Remember the Zerg can t see where your army actually is, so for all he knows, your screen is right in front of the rest of it. 6) Once you see the location of the Zerg s army, start pre splitting your army a lot more and begin spreading and sieging your tanks, depending on when you think he will attack, and make sure to produce another round of units if the timer is almost up. 7) Once the Zerg attacks, stim, do whatever immediate declumping you need to in order to avoid massive fungals. Then target fire banelings and infestors with tanks while pulling some of your bio back and trying to form a concave over their area of attack. Retarget fire with tanks as needed. When all your bio is spread out enough, then attack move towards his army and focus on spreading individual parts. A key ingredient of this is watching pro games very closelessly for micro, preferably streams/fpview or the first person in replays, then practicing it in an isolated setting (micro trainers). For an example of the seeing, my TvZ push micro actually improved a lot after two weeks of playing as Zerg only, because I felt what was annoying to play against and what was easy, and so when I went back to Terran, [TheDwf incomplete sentence; Ver probably meant that he knew better what to do from the Terran side]. 終盤戦 ウルトラリスクはどうやって対処しますか? TheDwf 4Mの場合 マローダーを多めに4Mを生産し続けます この時メディバックをたくさん揃えておくべきです 歩兵をスプレッドし、引き撃ちとマローダーでウルトラリスクのフォーカスをします マインはウルトラリスクのHPを25%削るかもしくは大量のリングとベインを殺し負担を減らします テックラボつきファクトリーでトールを生産することもできます ウルトラリスクは対空が出来ないためドロッププレイに弱いです (the remnants of his Mutalisk fleet, Infestors, Queens, possibly some Corruptors specifically made to deal with Medivacs) YoDa vs Scarlett, Akilon Wastes, GSTL メックの場合 マインヘルバットタンクトールで対処します(もしウルトラが主力ならタンクはアンシージします) ゴーストについてどう考えますか? 2013年3月29日 TheDwf ゴーストはとても効果なので内政が優れている事が必要で、 理論上、ゴーストはウルトラリスクとキャスター(クイーン、インフェスター、バイパー)に相性がいいです しかし能力が過剰であるという問題に要約されます ゴーストを用意するだけの時間と資源があった場合に、 代わりに多方向へのドロップ攻撃を仕掛けていたとしたら? Bomber vs Goswser, Newkirk City, MLGでゴーストが使われている所を見ることができます エアーへの移行は有効ですか? TheDwf はい、バイオからでもメックからでも有効です 4ベース以上(それが有利なマップを想定)を安定させ、高い内政力を得たら バイキングのサポートと共に徐々にレイブンやバトルクルーザーを追加することができます (この高価なユニットに移行をしようとしている間は、とても脆い状態にあります) Dream vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [starts at 0 46 54] ThorZaIN vs Killer, Newkirk City, MLG. TvP 序盤戦 マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか? 2013年3月20日 TheDwf これを防ぐ為にはバンカーと6~7体のマリーンと十分なマイクロが必要です(ジーロットがいる場合はもう1~2体) 相手が1ガススタートの場合はこの攻撃の(少なくとも早いバージョンは)可能性を除外する事が出来ます そうでなければ、SCV偵察で特殊なネクサスのアニメーションを見ることでマザーシップコアを作っている事を確認することが出来ます オラクルはどうやって対処しますか? TheDwf wrote Timings The fastest proxy Stargate (assuming no Probe cut for earlier gate/core) can be started as early as ~3'35, finishing at 4'35 and having an Oracle out at ~5'10, which means it can be in your mineral line as early as ~5'20 with a close distance. This kind or proxy can be scouted by your SCV because in this case, on top of not having a third Pylon in his base, Protoss starts the Stargate before Stalker and Warpgate (so you see that neither the Gateway nor the Core are immediately producing; for this reason, Protoss might build them behind the mineral line so you have less chances to see/check that). Protoss will also have some energy banked on the Nexus to chrono twice the Oracle. Of course Protoss needs dual gas for this timing. On a standard timing i. e. after Stalker (and generally Warpgate, possibly MSC), the Stargate, proxied or not can be started anytime between 4'10 and 4'50 (depending on what Protoss produces out of his first Gateway and the MSC timing), finishing at 5'10 - 5'50 and having an Oracle out at ~5'45 - 6'25, which means it can be in your mineral line as early as ~5'55 - 6'35 with a close proxy distance (obviously later if the Stargate is built in his base). You can know there are strong chances of a proxy because a third Pylon is missing in his main base. Producing an Oracle with 2 Chronoboosts takes approximatively 35 seconds. If you scout Protoss is delaying Warpgate (the ''nodules'' at the bottom of the Core are not twitching), there are strong chances that he's playing Oracles because Oracles + MSC and some Stalkers are gas-intensive, and Warpgate is not needed at once when you're planning to harass with Oracles. 1 gate Stargate (1gS) expands build their Nexus around 6' - 6'10. Our defensive tools Marines The critical number to defend a single Oracle with unupgraded Marines is 6. Not 5! 6. One Oracle kills 5 Marines, while 6 Marines kill one Oracle with 3 Marines surviving. Less than 6 Marines against a single Oracle = nothing. 9 Marines in a perfect line shift focusing 2 Oracles = 2 Marines surviving. 8 Marines lose by a very thin margin (assuming Protoss shift focuses in both cases). 12 Marines in a perfect line shift focusing 3 Oracles = 3 Marines surviving. It takes ~16+ Marines in a pack (maintaining a line with such numbers is unrealistic) shift focusing 4 Oracles to win them with a few Marines surviving. Turrets Turrets force your opponent to use Hold position outside of the range of the Turret, or to spend some attention microing the Oracle (else it auto-acquires the Turret). Beware though, some SCVs are typically mining out of the range of the Turrets, so the Oracle can still snipe some of them for free. If your opponent wants to suicide an Oracle on SCVs despite the presence of a Turret, the Oracle can kill approximatively 4 SCVs by the time the Turret kills an Oracle (which takes 7 hits, i. e. 6 seconds). Vikings An Oracle can kill approximatively 10 SCVs by the time a Viking kills an Oracle (which takes 8 volleys of fire, i. e. 16 seconds). I assumed the Viking was slightly ahead of the mineral line. Moral of the story, move your SCVs even if you have a Viking guarding your mineral line. Mines An Oracle can kill 1 SCV before the Mine says "no" and blasts it into oblivion in 2 seconds flat. From all of this, the conclusions are quite straightforward. In early game, Mines are the best way to keep Oracles at bay, while Vikings are a decent addition for a mobile zoning tool. If you have access to neither of them, then Turrets are mandatory because Oracles just slaughter unupgraded Marines (especially when you factor the MSC and the threat of Time Warp, or Guardian Shield for frontal busts) who are slower, don't fly and have to move in packs so they can't be individually picked off by Oracles. Stimmed Marines of course do better because using Stim on a Marine without CS increases the dps for free (Oracles still kill them in 2 hits). Hence why gasless expands into 3 rax Medivacs have such vulnerabilities to Oracle play, because you have neither early Mines nor Stim before at least 8'30. ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 制作途中 Aphrodite vs Eve, Atlas, GSTL Pre-Season Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48 Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 1-1-1の後もしくは前の拡張の場合 マリーンタンクを幾つかのバンカーと可能ならばマイン(プロトスにマインの注意する事を強制する) で援護しそれにメディバックが1体いればうまく止めれます 一般的には危ない場所なので2ndは浮かせて1stで守ります。 攻撃が始まるとおそらくタンクが出てきますが、この最初のタンクを保持する事が重要なので これを壊されにくいように位置取ります(一般的にはタンクを狙撃するために全ストーカーをブリンクしてきます) ベースのレイアウトが自分にとって都合が悪くならないようにして下さい SCVとマリーンでストーカーを追いかけるには開けたスペースが必要です 前回のMLGのMvp vs Feast, Star Station and Bogus vs MC, Cloud Kingdomをチェックして下さい 更に1-1-1エキスパンドならBogus vs Rain, Akilon Wastes 別の模範回答としてはRyung vs hellokitty, Akilon Wastes, WCS America リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合 リーパーで偵察し、その後バンカーとSCVとマリーンとマローダーが最も良い賭けです コンカッシブを入れればキル数を追加する手助けになります メディバックが出るまではスティムの使用に対して慎重になるべきです ノーガスエキスパンドから3raxメディバックの場合 上記と同じです。Mvp vs Feast, Akilon Wastes, MLG. イモータルオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 1-1-1の後もしくは前の拡張の場合 前面にバンカーを3つ建てて近くでSCVに修理の準備をしてタンクを後ろに置きます プロトスはそれを破れないはずです 相手が貯めてきた場合はタンクでセントリーを爆破します WoLの試合ですがSuperNova vs ReaL, Ohana, IEM Cologne VIIを見て下さい リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合 上手く行けばリーパーが相手のオーダーを偵察でき、 守るための準備をする事もできそれに応じて3~4個のバンカーとDPSを追加するためのスティムを急ぎます Polt vs Creator, Cloud Kingdom, IPL FC48 と YoDa vs PartinG, Ohana, IEM [starts at 0 19 34] を見て下さい ノーガスエキスパンドからの3raxメディバックの場合 制作途中 ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか? On March 23 2013 01 24 TheDwf wrote Show nested quote + Sure you can. Then Protoss comes front with Oracles/Stalkers and kills you because you re lacking 6 Marines. The strength of Oracles does not only come from their ability to wipe out your mineral line and/or your Marines with the unadulterated firepower of a Banshee on steroids, it also comes from their ambiguity. If you open gasless expand you play completely blind. One Stalker in front of his natural is all he needs to dispose of any scouting SCV, and moving out Marines on the map, which was already dangerous when lacking intel on WoL, is now completely out of question. Scans are a gamble (can see everything, can see something, can see nothing). Even if you scout a proxy Stargate, what is he doing? 1-base 3g Oracles? 1gS expand with the Stargate proxied? How many Oracles will he make? Where will he go? Mineral line? Front? Production? Even if he expanded, is he then going 5g + 4-5 Oracles? You have no way to know, which means your build has to account for all possibilities. But accounting for all possibilities means one Turret per mineral line, one Turret in front and one Turret by your production facilities (otherwise Oracles can just cancel your Stim and/or pick Marines as they move out of the Barracks), plus perhaps a Scan to see if he expanded or not, at which point you re 900+ minerals behind your optimal build order, which means you re massively behind in a macro game, and still dead against an all-in because you will lack troops so badly. Bomber vs MC, Whirlwind, MLG; TheStC vs Sage, Neo Planet S, Fureur Contest; and Mvp vs MC, Whirlwind, MLG show the glaring holes of gasless expands against Oracle play. In the first game, Bomber loses some Marines to the first Oracle (this simple loss meaning he s already dead against any 1-base all-in), then is caught completely out of position because he cannot know if he has to stay in his base or in front. In the second game, TheStC has 10 Marines by his production facilities to protect them, then MSC comes, casts a Time Warp on the Marine pack and enter 3 Oracles for the slaughter. Needless to say, the frontal bust afterwards prevailed without any trouble. In the third game, MC makes 4 Oracles, decimate Marines/SCVs of an unprepared Mvp (who had no way to know how many Oracles MC would build and when/where he would strike) and opts for a 2-bases Colossi all-in to use his advantage. Remember the chess motto the threat is often stronger than the execution. For this reason I think gasless expands will become a relic of the past, a greedy coinflip you hope to get away with. Some threats just define match-ups to such an extent that all builds have to take them into account; even if they re not played, they re always here as a backdrop. In WoL TvP, there was for example 4g. If you didn t bother to confirm an expand after a single gas opening from the Protoss, you had either to get a blind second Bunker or you were coinflipping. In WoL HotS, there is now the threat of an Oracle anytime between 6 (for the closest proxies) and 6 45 in your mineral line. It can even come earlier if Protoss builds his Stargate before Stalker/Warpgate. This is a new "major threat," because as evidenced by the First vs Dream series at IEM or Mvp vs MC, Star Station, MLG you just lose if you have nothing at home to defend when the Oracle(s) show(s) up. And "nothing" includes 5 Marines, or more if 2 Oracles come at once. As such, gasless expands have already undergone the simple tweak that is building your EB much earlier, and getting 2 blind Turrets. But this is a "for lack of a better solution," because spending nearly 400 minerals each time you scout dual gas from your opponent?which should quickly become the standard as MSC makes Protoss early game gas-intensive?is obviously suboptimal, and potentially game-ending if your opponent doesn t play Oracles but goes for another all-in, e. g. proxy Immortal (you can t defend this if you spend so much minerals on useless stuff). But the threat is there, and if you don t get those EBs you might run into troubles. Dilemma. The build order thus faces an unsolvable contradiction, and it should fade away in favor of the LG-IM build order or Reaper expands (either with a fact port transition?see for instance Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48?or a quick stim) which are much more flexible for defending the variety of all-ins or pressure builds Protoss has at their disposal. With the LG-IM build order you have less scouting possibilities than with a fast Reaper, but at least you can make 2 Mines, or more if necessary, and quick Vikings to help against Oracles (Mvp vs MC, Newkirk City, MLG). I see no reason to stick to a painful, hazardous scouting and defending process when HotS allows you to handle the new problems with far better scouting and defensive tools, including a cheap unit which is even cooperative enough not to require extra add-ons and instantly punishes any overly eager move on the mineral line from the Protoss by killing a 150/150 Oracle in one shot. On a side note, playing gasless also brings back in the equation all the cheap Gateway pushes / all-ins. You could see how HuK, MC and Sage were all too happy to be able to play 5g against respectively Bogus (Akilon Wastes, MLG), Mvp (Cloud Kingdom, MLG) and TheStC (Newkirk City, Fureur Contest). Of course you can defend them without Mines, WoL style with Bunkers, SCVs and whatever fetish you hold dear to pray for Protoss to botch his Forcefields. But now compare with Polt vs Creator, Atlas, IPL Fight Club 48 and YoDa vs MC, Daybreak, IEM and see what happens to 5/6g when Widow Mines are there. The Widow Mine shuts down pure Gateway agression on its own and this alone is such a blessing. Nowadays Gateway attacks have to feature at least an Observer or an Oracle, again because of mere threats (defensive Widow Mines or Widow Mines drop). Of course you can still lose to Gateway attacks if you don t have enough to hold, but being able to instantly kill some of the Zealots, or even better the Sentry casting Guardian Shield, is already pure gold. On March 29 2013 04 47 TheDwf wrote CC first is a bit different because it s a nice way to metagame Protoss skipping Probe scout (which is now more frequent with the extra scouting tools Protoss was given). The 3 rax Medivacs transition has the same issues as gasless 1 rax expand against clever Oracle play, but at least you can use the extra minerals you get?compared with gasless 1 rax expand I mean?to build extra defence against that. Furthermore, if you can get away with it while Protoss went for some kind of dual gas "slow" expand without early Oracles (or if his investment in Oracles didn t pay off), you re in a strong spot (MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Winter Exhibitions; Ryung vs MC, Star Station, GSTL). On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote Yes, it s a lot safer [to use a gas opening]. It s not impossible to defend Oracle play with gasless expand, especially if Protoss sticks to hackneyed tactics such as only making 1 Oracle to take cognizance of your 2 Turrets, but if Protoss is smart I see no way to defend certain things without cumbersome defensive measures, which is bound to mean overreaction and thus waste against a Protoss simply messing around with a single bubble plane without any elaborate plan. Too coinflippy either way. On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote Check "Q. How to deal with Oracles?" for extra info about Oracles vs unupgraded Marines. On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote See here for an in-depth CC first TvP guide. 先2raxリアクターは有効ですか? 2013年3月24 TheDwf いいえ、WoLの最後の方ですでに辛かったですし マザーシップコアやオラクルによって完全に有効性を失いました 封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか? 2013年3月24日 TheDwf これは難しい問題で、封鎖をするといくつかのシチュエーションでは命を救いますが、 一方では致命的な障害物にもなりえます 例えば、プロキシ1ゲートに対してや、DTが来た時にスキャンが溜まってなかった場合の対処として (それらを把握していた場合には)封鎖をする事で止める事が出来ます しかし、オラクルストーカーやブリンクストーカーオールインに対して攻撃されやいため、 プロトスが何をするかを知った上で封鎖をするかどうかを決める必要があります ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか? TheDwf いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました 古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか? TheDwf いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました 自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか? TheDwf こちらの陣地内のプロキシ2ゲートに対して、私は11/11の2raxでCCとガスの間にraxを建てています 1つのゲートウェイに対しては、12/14で十分なはずです 建物を上手く配置してもマイクロは必要で、2回攻撃を受けたSCVは下げ、 マリーンを注意して操作すればジーロットの攻撃を受けない事を覚えておいて下さい 陣地の外のプロキシは単純に封鎖で対応します 序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか? TheDwf プロトスを偵察する時は次の事を見て下さい ネクサスのエネルギー ガスの数(更にガスの採集量を確認して相手が通常のガスタイミングかを把握)+プローブ何体で掘っているか パイロンの数(SCVが帰るときには3つあるはずです) パイロンと建築物の位置(隅の奥の方に置いている場合は疑うべき) 最初に生産されるユニット ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか? TheDwf 主な兆候は 2ガス パイロンが3つベースにあり、そのうち1つがベースの隅の偵察しにくい位置にある 早い拡張をしない ストーカーしか見当たらない (時々ジーロットを1体作る場合もありますが通常はそうしない;確実なのはセントリーに行かない事) 偵察をカットするためにストーカーを1体セカンド前においている 早いタイミングのプロキシがこちらのベース近くにない(たまにロボをプロキシされることがあります) いくつかのマップはブリンク可能な崖が広く、マップも大きな兆候となります もし自信がなければ、DTを暴くために7分15秒~7分30秒頃にスキャンを溜めておきます もしブリンクストーカーだった場合に、不注意なプロトスプレイヤーに対してオブザーバーの狙撃を試みる事も出来ます 1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか? TheDwf 大抵の4gateはセントリーがいないので、2~3個のバンカーにSCVを準備すれば十分です DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか? Ver 咎めに行きましょう! DTは多くのガスを食うのでその後は欲張ろうとする事があります タートルするのは間違った選択だと思います DTに失敗したプロトスはとても弱いので Marineking vs Huk on Antiga Shipyard, during the Winter Arenaを見て下さい TheDwf MarineKing vs HerO, Ohana, IronSquid II (DTエキスパンドではないですが考え方は同じです) と Dream vs Daisy, Entombed Valley, IEM Katowice. も見て下さい 2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか? Ver 韓国プレイヤーで2リアクタースタイルを選ぶ人は多くなく、 一貫してこれを使っているのはMKPぐらいです 基本的に、2テックラボの方が柔軟で汎用性が高く、 2リアクターは特定のオープニングに対して効果的です。具体的には 対コロッサス→2テックラボ>>>2リアクター 2リアクターだとこれに対して酷い試合になります 対即テンプラー→2リアクター>2テックラボ 対ダブルフォージ→2リアクター>>2テックラボ マローダーはマリーンに比べてドロップでプローブを追跡して狩ることに関して優れています 相手が範囲攻撃を持っていなければ、マリーンに投資すると指数関数的に強化されていきます それでもなおマローダーは動きまわる機会があれば便利です 本質的に要約すると、プロトスがする事を予測してどちらかにコイントスをするようなものです 私はコロッサスがガラクタになるマップ(すなわちタルダリム)では2リアクターで 大抵は2テックラボにしています unless I know they dont like cool. 中盤戦 メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか? 2013年3月26日 TheDwf 何も変わっていません。前と同じく、つつくだけです if for some reason he has not enough you can try to commit, otherwise you simply back away and soft contain him, threatening drops and so on. 3~4体目のメディバックが来ると攻撃の選択肢が増加します 2013年3月21日 TheDwf 基本的なTvPのプランは変わっておらず、最初のメディバックと共にプッシュし、 ドロップもしくはドロップすると脅してプロトスのサードを可能な限り遅らせようとします 10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか? Ver wrote Your 2 medivac poke shouldn't actually fail, it should just be repulsed without much loss on either side. You cannot afford to commit too heavily with it. When it does get repulsed freely, you shouldn't worry or think you are behind, it is simply natural. You can continue threatening drops, getting upgrades, and taking your own third. Ultimately, the Protoss has to mess up for you to really gain an advantage, but you can also mess with htem by using empty medivacs to pull their units out of position. The decision between 3 and 5 rax really is more dependent on what kind of player you are and how confident you are if the game drags on. 5 rax obviously has much more offensive potential and can punish greed a lot easier, but feels weaker if the Protoss knows what they are doing and the map affords easy thirds.On December 13 2012 02 39 TheDwf wrote When you move out with your first 2 Medivacs, it's more of a poke than a real timing. As you probably experienced, painfuls things do happen if you try to force your way through a ramp (see Yoda vs Socke, Ohana, IEM Katowice to see what happens when you commit while you shouldn't), so unless Protoss went some kind of horrible build not allowing him to defend this simple pressure, just soft contain him while waiting reinforcements / more information about what he's up to. When Medivacs #3 and 4 arrive you have more possibilities; you can try a quadruple drop when Protoss moves out his army near his warping third while moving the rest of your army to cancel the warping Nexus, etc. But there are games in which nothing special happens and you just get away with a faster third (preferably built directly in its location).On January 25 2013 17 37 Type|NarutO wrote Your timing if you play it well should hit before the 2nd colossus and before storm (low units in that case) but its not a push that you can actually win the game with against any Protoss that is not completely bad. He can stall time if he needs with forcefields (…).If you catch him out on the map (aka not watch tower, not his base) I'd be a bit more defensive but other than that, you can apply pressure. Pressure doesn't always mean attacking. Pressuring can be showing presence on the map, denying his vision. As soon as your medivacs are there, poking is fine but actually attacking is dumb. Protoss has the best defensive ability when it comes down to defending ramps, terrain in total. He can make up for supply deficit with simply cutting your army, he can deny fire power or forcefield-circle you to bug you.TheDwf wrote A common misconception is that Terran systematically has the advantage at the time the Medivac poke arrives at Protoss' natural. That's actually untrue while with some tech-heavy build orders Protoss might need to stall with Forcefields if you threaten to commit (i. e. approaching the ramp as if you were going to Stim then retreating), some build orders put more emphasis on units and therefore allow Protoss to comfortably massacre your army should you try to commit. Use a stimmed Marine, your flying Factory or a Scan to evaluate the strength of Protoss' army (keeping in mind that Stalkers are usually in his main) and act accordingly.On February 10 2013 05 25 TheDwf wrote There are multiple goals [with the Medivac push] seizing map control you deny vision (scanning Observers is key for that) and Pylons, trying to keep him in the dark as much as possible; map control means you can usually build your third directly on its location for example. scouting his tech path/unit composition; keeping him modest, i. e. he has to deal with your troops and the threat of drops if he wants to take a third. Soft containing means being in his area, threatening drops so he can't freely move out on the map, or threatening an actual attack so he can't comfortably skip units in favor of greedier tech. TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか? TheDwf 2ベースなら5rax(通常は2リアクター+3テックラボ)、3ベースなら8rax(3R+5L)です 内政状況にもよりますが、もしOCが十分に揃ったら12以上(それ以上必要になることは珍しい)に増やし 追加したrax全部にテックラボをつける事ができます メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか? TheDwf 一般的には、ストームを持っているプロトスと正面からは当たらず 例外は(a)ゴーストがいてEMPの準備ができている もしくは(b)相手に対して優勢でストームを避ける能力に自信がある 場合です 3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか? Ver wrote It also depends on whether you think the Protoss is being greedy and if you can punish it or not. If he plays defensively and you 3 rax cc, you end up ahead, while if you 5 rax and he is defensive, it remains even unless your upgrades are delayed. TheDwf wrote The threat of drops currently allows Terrans to safely 3 rax third on the spot without much trouble. (Be sure to search the surroundings for possible proxy Pylons; a single Zealot interrupting the construction is annoying). Therefore, there are specific reasons to go 5 rax before third 1.The earlier and extra production from 5 rax can be used to hammer down Protoss when they re behind from the opening. See MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Showdowns (consolation bracket). 2.5 rax can also be used to reactively punish a failed all-in or pressure from the Protoss. See MarineKing vs Seed, Whirlwind, MLG Showdowns. 3.You re planning to head for a 2-bases all-in (in this case, you don t get a third, or only late when you see you won t be able to force his defence; see the game below). 4.5 rax has a better game against Colossi as first AoE tech (because you can get Vikings on 2 bases, unlike Ghosts), while Zealots/Archons/Immortals and/or Storm with a superior armor upgrade makes it very hard to press on even when you have the supply advantage. See MarineKing vs Seed, Star Station, MLG Showdowns. 2つ目のスターポートはいつ追加しますか? Ver 2つ目のスターポートはstylisticですが安全です 私はすぐに追加するのを好んでいますが、 Teajaなど一部のプレイヤーは1スターポートのままで 優れた感覚によってバイキングを作るタイミングを正確に当てます しかし、プロトスが射程アップなしの1コロッサスからのテンプラーで騙そうとした場合 その資源の大半が無駄になります ですが、早い段階でメディバックが揃うのは本当に便利なのに過小評価されていると思います テンプラーに対してはどう戦いますか? Ver 一般的にはテンプラーはより守備的で、ドロップをより簡単に止めるので、 サプライアドバンテージを生かして相手のベースに強い圧力をかけて下さい 欠点はテンプラーには長時間攻撃の可能性がなく、 もし進軍しようとしたらストームを使うことが出来ず虐殺されてしまいます 例えばこれMarineking vs Parting from the KSL Finals on Daybreak と これTaeja vs MC on Entombed from Asusを参照して下さい テンプラープレイヤーと戦う場合はあまり脅威がないので早くに4thを取りテックアップグレードを急ぎます 相手にテンプラーがいてこちらにゴーストがいないと脅威を与えたり十分な攻撃をする事ができないので、 一般的にはテンプラーの気配を察知したらできるだけ早くゴーストアカデミーを追加したいです TheDwf IEM KatowiceのDream vs PartinGの試合はテンプラープレイに対するとてもいい例なので DaybreakとEntombed Valleyの試合を参照して下さい コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか? TheDwf コロッサス1体毎に3~4体です コロッサスに射程アップを入れず1体のままの場合はテンプラーにテックを進めている事が多く これに対してバイキングを作る必要はありません ヘビーテンプラーテックに対してマローダーに行くべきですか? TheDwf テンプラーはいつもチャージーロットと一緒に使われマローダーはチャージーロットにとても弱いので、 テンプラーテックに対してマローダーヘビーには行きたくないです 大量のマリーンと少量のゴーストと一握りのマローダーが良いです メディバックの数を増やすことも重要です Bomber vs Grubby, Ohana, IEM Cologne VII;と Bomber vs Squirtle, Metropolis, Red Bull Battlegrounds を参照して下さい プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか? Ver ややstylisticな選択でマップにも依存しますが一般的には遅れるよりは早い方が良いです ゴーストを考える前にまずは3rdCC、5つ目のrax、ダブルエンジニアリングベイ/アーモリーを揃えたいです ストームとフィードバックが防御時にとても強力なためゴーストなしではプロトスに一定以上の攻撃を与えられません 一方、ゴーストに行く事は機動力とハラスの可能性を制限してしまい、 そのため独創的なプレイヤーであるMarinekingは、できるだけそれを遅らせています 通常テンプラーを見たらアカデミーとエネルギーアップ研究を入れる価値がありますが、 試合がとても受動的だと感じない限りゴーストの量産は遅らせたいです 中盤にプレッシャーをかける選択肢としては4~6が丁度いい数で、 多すぎると残った軍量が少なくなってしまいます ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのが最善ですか? Ver 言葉にしづらいですが... そのためには軍の中でゴーストが有効に働く配置やタイミング等とても多くの事を覚える必要があります 基本的にスナイプの方が射程が長いですがフィードバックは即発動なので、 お互いに歩きながら射程に入り撃ち合ったら、テンプラーが勝ち、 but if Terran scans ahead and does it from range, he wins. また効率は落ちますがEMPは半径の外側を利用して範囲外から当てる事も出来ます 6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか? TheDwf 大量のマローダーと20以上のバイキングで対処します (バイキングを量産する事を恐れないで下さい、 プロトスは高価なストーカーコロッサス軍隊を失ったら立ち直れません) 撃ちあってコロッサスを倒し素早く相手の火力を減少させたいです フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか? On August 25 2012 15 50 Ver wrote Bio/ghost/double starport viking. Don t bother dropping, just play defensively til 200/200. In battle you need to emp the phoenixes and have the vikings focus fire the colossus. You will win the big battles very easy as he ll have so much wasted gas in phoenixes that don t do anything. Hence why nobody does this anymore. On September 04 2012 06 50 Ver wrote The way to beat colo/phoenix 100% reliably is turtling until maxed on 3 base with double port viking and getting ghosts. You can get 2/2 and double port viking, those are not mutually exclusive. Don t bother dropping it s far too risky and little reward, unless he tries some early 2 base allin and you know where his phoenix are. In that 200 battle you just emp their phoenix and focus fire colo with vikings and they just wasted tons of money for nothing, meaning you win very easily. TheDwf wrote Yes, actually you overmake Vikings so you can ignore Phoenixes (don t waste shots on them, they re not the damage dealers in his army) and kill Colossi reasonably fast without losing all your Vikings to Phoenixes before they get the job done. Be sure to get air attack upgrades as well. If you have enough Ghosts, try to hit Colossi too with EMP so you can divide your focus fire and kill 2 Colossi instead of one at the beginning of the fight when you still have enough Vikings. Don t even try an all-ground approach, it s generally impossible to deal with 3+ Colossi without Vikings unless you badly outnumber him. Uncontested Colossi just deal way too much damage, you will lose like 10+ supply each time they attack and his Zealot wall won t even be down by the time most of your bio is reduced to ashes. Needless to say, you need a second Starport to deal with Phoenixes/Colossi. 一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか? Ver TvPの交戦を改善するのは常に軍をアクティブにする必要がありとても難しいですが プロトスが悪い形になるタイミングを知って覚えておきます (すなわちコロッサスが一度に攻撃できない、狭い坂道で隊列が乱れる、こちらが広い弧の形で待ち受ける、 ストーカーが前に出てジーロットアーコンの邪魔になる、テンプラーが固まっているなど) それを学ぶ最善の方法は多数のトップ韓国テランの動画を観戦し戦闘準備と戦闘、結果を何度も何度も観察する事です 通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか? Ver 最低でも2つは必要です[TheDwf おそらく3の書き間違いだと思います] 1つはマリーンマローダーメディバック、1つはゴースト、1つはバイキングです メディバックのためにもう1つ使う事もできますが、バイオ軍隊を2つに分けることになります このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか? Ver "標準的"な編成はマリーン/いくらかのマローダー/大量のゴースト/メディバック+コロッサスの数に合わせたバイキングです ゴーストの量産はできるだけ遅らせます 通常、マローダーを前に出してチャージを受けさせ、 then tank with ghosts while pulling marines back to kill zealots. Then the ghosts will retreat once they are under colossus shots and the entire line will engage. If you do not have many ghosts then typically you will simply let the vikings shoot, preferably from a cliff, while kiting far away with your bio until the zealots are nearly dead. 適切なフォーメーションでない場合は単純に広い弧の形にして交戦するのが理想です 例えば、DaybreakのTaeja vs Younghwaで、 where Taeja attacks Younghwa at the 4th and wins easily because 3 colossus cannot shoot due to being cramped in between a pylon and nexus. ゴーストとバイキングの数の目安はありますか? TheDwf ゴースト 終盤は20~30体を揃えていきます 最初にサプライ200になる時点でのゴーストの数は相手の編成に依存します ゴーストはとても高価で生産時間が長いため 中盤にはゴーストを量産するのに十分な時間と内政力が無い事が多いです If mostly Zealots/Archons/HTs aim at 10-15; 相手はコロッサスに切り替えるため必然的に2個目、あるいは3個目のロボに行くべきで、 バイキングの代わりにゴーストを作り過ぎてしまうとテランはとても痛いので ゴーストの集団を見せたら数を絞るべきです ストームなし3-0-3タイミング; 6~8体のゴーストを揃えたいです (理想的にはもっと欲しいですが経験上ゴーストの準備が完了するタイミングからは時間が足りません、資源の問題ではなく) バイキング コロッサス1体毎に3~4体で、エアーアップグレードを忘れないで下さい もし20~30のゴーストと20以上のバイキングを上手く使えば、手に金を持っているようなものです ByuN vs HerO, Daybreak, Ups Downsを参照して下さい 相手の軍編成を偵察するには、相手の軍をスキャンするか ファクトリーを飛ばして使うかスティムマリーンでつっつきます プロトスがコロッサスでスタートし3体以上作ってストームなしの場合、 おそらく3-0-3ジーロットストーカーアーコンコロッサスタイミングに行きます 更に長期戦の場合は相手がコロッサスもストームも持っているはずなので 相手がどちらに行っているかを気にする必要はありません コロッサスのいない軍隊は防御位置から外れた大量のゴーストを処理出来ませんし ストームのない軍隊はアップグレードが同じいなると優位性を失います (バイキングの数が適切でゴーストがEMPで相手の軍を覆えるだけあれば) 終盤戦 終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか? TheDwf 終盤戦ではタレットで囲いセンサータワーを建てます もし時間があれば少量のスピードリーパー集団はジーロットやDTのワープインを一掃できます (マップが分断されているかそれに近い状況で有効です) 終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか? TheDwf ガスが大量に余るのは次のような理由があると思われます 4、5、6個目のガスが早すぎる、マリーンとマローダーを消耗し再生産し続けている、 SCVが十分にミネラルを取れていない... TvPでは、私は3ベースになったらガスが全てゴースト、バイキング、メディバック、 アップグレード(エアーの攻撃アップグレードを含む)でなくなってしまいます サプライ200で65以上のSCVがいて4thを取る場合、 ゴーストを量産するために7~8個目のガスをすぐに取り、大量にガスを取ります(バイキングも) なので、通常は、3ベースで65以上のSCVがいる場合、 ガスをゴースト/バイキング/メディバック/アップグレードに使うべきです もし低い内政力で戦闘が多いなど、何らかの理由で、マリーンとマローダーを消費し続けている場合、 ガスが余ってしまうのでSCVを何体かリファイナリーから離します 試合の内容やプレイングによって内政を適応させて下さい サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか? TheDwf いいえ、絶対に駄目です! もし低テックな歩兵ばかりが溜まり資源が余っていたら(もしくは収入が高ければ) 軍の質を高めなくてはいけません もしリマックスを期待して低テックもしくは不十分な軍隊で戦うと、 大幅な損害を出してしまい結局リマックス出来ずに終わる事が多く (こちらがゴーストやバイキングが足りていないのに相手がアーコンコロッサスHTを大量に揃えていた場合、) ワープインしてきたジーロットに踏みにじられてしまいます マリーンやマローダーを作り過ぎてしまった場合(相手の編成に応じて)は 特攻か味方殺しをしてゴーストやバイキングを配備します 当然ながらこれは少しずつ行います 大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか? On December 26 2012 00 44 TheDwf wrote Retreat. Unfortunately most of the time when you narrowly win a fight in TvP lategame all you have gained is the right to have another fight later, hopefully winning this one convincingly enough so you can at least destroy an expand before being forced to run away from Zealots wrath. For sure, overextending against Zealots warp-ins and leftover defensive Templars is the worst thing to do; the exhaustion of your army by dint of repetitive Stims (which means Medivacs will eventually run out of energy) means you will lose troops for nothing, throwing away the edge you might have acquired. Depending on his expands location you might be able to destroy a remote Nexus but do not sacrifice whatever is left from your army in order to do that. According to the situation you can also use this true-false victory to secure an expand after you retreated. TvP lategame is a war of attrition usually won after several major engagements when Protoss is forced to file for bankruptcy. On November 06 2012 13 44 Ver wrote For example, in TvP if the Terran loses a battle from an even scenario on 4+ bases, he is either massively behind or its game over as Protoss remaxes almost instantly, Terran has no/few ghosts and will likely lose medivacs/energy on them and his units take too long to make. On the other hand if Protoss loses a battle, the Terran almost always has to retreat and remake their army instead of pressing on (at most killing one nearby expo), as if you do you run into templars and full warpins that decimate your weakened army (Taeja/MC in NASL for example). This is why in lategame TvP s the Terran often has to win 3-6 big battles in a row in order to win the game, while the Protoss needs at most 1 or 2 victories. 終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか? TheDwf いいえ。3リアクターが良いです コメント 翻訳素晴らしいです!正直驚きました・・・ -- 名無しさん (2013-05-20 04 06 23) 翻訳大感謝! -- 名無しさん (2013-05-22 08 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gtav_2nd/pages/95.html
プロローグ(Prologue) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (prologue.jpg) プロローグ(Prologue)概要 ミッション攻略 ゴールドメダル取得条件 備考 動画 概要 突然、銀行強盗のシーンからスタートするこのミッション。 舞台は、アメリカ中西部ノースヤンクトン州ルーデンドルフの銀行Lombank、 9年前(2004年)のクリスマス、早朝5時。 前作のGTAIVよりもさらに時系列が前のミッションである。 恒例の「車で送迎」というのんびりスタートではなく、初っ端から銃撃戦が繰り広げられる。 新参の方は少し厳しいかも知れないが、これが終われば自由きままな旅へ出発することができるので頑張ってみよう。 ストーリーも参照 ミッション攻略 1 人質制圧〜金庫爆破まで まず、警備員や銀行員、客に銃口を向け脅す。(殺すとミッション失敗) その間トレバーが金庫に爆弾を設置するので、携帯電話を利用して爆弾を爆発させる。 ここまでは画面に出てくる説明に従っていればOK 2 札束回収〜銀行脱出まで 金庫に向かい、札束を集める。金庫を出るとマイケルが警備員に捕まるので、トレバーにスイッチし、警備員を殺す。(マイケルに銃弾が当たらないように落ち着いてやること) ある程度進んだところでドアをメンバーの一人が爆破する。荷物の影に隠れておく。ガレージに侵入し、そこから外に出る。 3 警察を片付ける 地元の警察が攻撃してくる。初めなので相手の武器は貧弱。柱の影やパトカー、そばにある現金輸送車でカバーを取りながら、落ち着いて一人づつ倒していく。 使用する銃はカービンライフルであり、精度も威力も申し分ないので安心すること。 コツとしては、狙いを付けたあと少しだけ照準を上に上げること。こうすることで頭を撃つ事ができ、(ヘッドショット)一撃で倒せる。このテクニックはこのミッションだけではなく、すべての銃撃戦で(オンラインでも)使えるので覚えておくこと。 4 車で逃走 逃走車(Rancher XL)に乗って逃走する。途中ドライバーが警察に射殺されてしまうのでプレイヤー自らが運転する事になる。直線が多いので、難易度は低い。ただ、すれ違うパトカーにぶつからないこと。表示される運転のやり方をしっかり覚えておくように。 途中右に曲がるがきちんと減速して、パトカーに突っ込まないようにすること。 5 警察を片付ける 物陰から隠れたまま銃を撃ちまくるとよい。ある程度倒すとムービー。 ゴールドメダル取得条件 条件は無く、ただクリアするだけでゴールドメダルを取得できる。 備考 強盗仲間は、実行役の3人マイケル・タウンリー、トレバー・フィリップス、ブラッド・スナイダーの他、逃走のための雇用ドライバー1人、情報収集と計画はレスター・クレスト。 銀行はLombank。最初の窓口や、窓口に置かれた用紙にLombankと書かれている。 ノースヤンクトン州警察の車輌は、Esperanto(GTAIVのローマンのタクシーと同型)とRancher XL。 マイケルが、警備員にバラクラバを剥ぎ取られ顔を見られた時に言う台詞「人は毎日数多くの事を忘れるものだ、この事も忘れるんだな(You forget a thousand things everyday. How about you make sure this is one of them?)」はマイケルの決め台詞。このマイケルの決め台詞は、相手への生き延びるための忠告であり、容赦なく片付けてしまうトレバーとの性格の違いが表れている。 LombankにてBobcat Security仕様のStockadeの横に駐車している車と、逃走中すれ違う一般車はEmperorとFieldmaster 9年前ということでスマートフォンではなく、ガラケーを操作する。GTA4を思い出す人もいるかもしれない。 ちなみに映画「崖っぷちの男」にも、カーチェイスの末に列車と衝突するシーンがある(映画シーン参照)。 マップには後のメインミッションで訪れる霊園が、逃走目的地の隣に位置している。 待伏せしてマイケルらを狙撃した男はFIB捜査官のデイブ・ノートン。この後のマイケルの葬儀ムービーにも顔を出す。 最後の銃撃戦。トレバーの操作が可能になったらカバー状態を解除し、建物裏に向かうと銃撃戦を省ける。 数少ないノースヤンクトンのミッションなので探検したい人も多いだろうが、ある程度遠くに行くと失敗になるので探検できない。 ルーデンドルフについてはこちら。 動画 https //m.youtube.com/watch?v=kcNILMTdSOk